Fichas de Tierra de Partida

¿Te apetece vivir la auténtica vida de un elegido de la Llave Espada? ¿Poder decidir tu propio destino, y salvar a los mundos de los sincorazón? ¡Pues entra y participa!

Moderadores: Suzume Mizuno, Astro, Sombra, Denna

Fichas de Tierra de Partida

Notapor Nell » Jue Sep 13, 2012 3:32 am

Fichas de Tierra de Partida


En este tema se alojarán las fichas pertenecientes al bando de Tierra de Partida. ¿Qué, te has pasado por aquí ya? Pues, entonces, continúa leyendo.

Tierra de Partida se compone, en la actualidad, por seis Maestros: Ronin, Akio, Kazuki, Yami, Rebecca y Lyn. Podrás encontrar más datos sobre ellos en la Base de datos.

Son, por decirlo de un modo simple, el grupo inicial que compone a los Caballeros de la Llave Espada, aquellos que defienden la Luz, luchan contra los sincorazón, y los cuales han sido traicionados recientemente por el bando de Bastión Hueco. Su objetivo es averiguar la procedencia de los sincorazón, liberar a los mundos de la amenaza, detener a los Maestros traidores y devolver el equilibrio al universo.

Dentro del rol que ambos bandos tengan diferentes objetivos dará pie a Tramas distintas, según en el cual se esté, ya que es muy posible que varios personajes de contrarios bandos coincidan en una. Y, por lo tanto, la situación no será la misma para uno que para otro.

Normalmente, está compuesto de personajes nobles, o al menos leales, que buscan la paz, la armonía, el bien sobre el mal, antes que sus propios intereses. Sin embargo…

¿No puedo ser de Tierra de Partida si mi personaje es “oscuro”, tiene afinidad a Oscuridad, o está relacionada con ella? En absoluto. Eres el único capaz de decidir donde encajará mejor, si él de verdad está interesado en la historia de los traidores o tira más hacia el otro bando.

Ninguno de los dos bandos tiene requisitos para entrar, y se podrá acceder a cualquiera de ellos desde el mismo prólogo. Será posible, también, cambiar de uno a otro cuando se quiera, sin límite de veces. Para ello, sólo tenéis que comunicárselo a cualquier GM a fin de que cambie vuestra ficha de tema. Sin embargo, obviamente, dentro del rol un número considerable de cambios de chaqueta se traducirá en desconfianza hacia vuestro personaje por parte de los dos bandos…


Lista de fichas:
Ficha de Kairi (Kairi)
Ficha de RedXIII (Hiro)
Ficha de Suzume Mizuno (Fátima Laforet)
Ficha de Nell (Hana Shimizu)
Ficha de Light (Light Hikari)
Ficha de Zodiark (Maya Zawrid)
Ficha de Tanis (Malik)
Ficha de James Bond (Keiko “Kei” Akarui)
Ficha de Shiroe (Lawrence Hellscythe)
Ficha de Astro (Alaric)
Ficha de LightHelco (G414-02 “Dos”)
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Kairi

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:07 pm

Usuario: Kairi

Nombre del personaje: Kairi

Edad: 20

Sexo: Femenino

Raza: Humana

Descripción física:
Pelo largo y rosado, bajita para su edad (mide 1.57), complexión delgada, ojos verde claro.
Versión normal:
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Versión armadura:
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Descripción psicológica:
Jovencita alegre, tímida y valiente. Suele ser muy tranquila y casi nunca se enfada, excepto en ocasiones especiales. Le gusta el anime y los videojuegos, y el chocolate le encanta. En situaciones extremas, defiende a sus amigos a toda costa. No quiere ser una debilucha, así que entrena con su Llave Espada un rato todas las tardes. Odia los insectos, le dan mucho asco, pero los animales le encantan.

Amigos y Familiares:
Hiro: Aprendiz que proviene de Villa Crepúsculo. Le conoció en Tierra de Partida el Día de San Valentín. Tiene rasgos caninos y le tiene cierto apego a Kairi.

Mundo inicial: Islas del Destino

Historia:
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Kairi nació y se crió en Islas del Destino con sus padres en una bonita casa en la playa. Era una chica algo solitaria, nunca tuvo una verdadera amistad con ningún niño o niña de las islas, prefería pasear por la orilla del mar. Uno de sus sueños es poder compartir un paopu con alguien especial algun día. Un día, paseando por la playa, encontró una cosa extraña en la arena: un llavero en forma de corazón que brillaba bastante. No parecía un objeto demasiado importante. Le pareció bonito y se lo quedó. Desde entonces, lo lleva siempre colgado del cuello como un amuleto.


Otros datos:
Ficha de la mascota:
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Nombre de la mascota: Awa-chan

Sexo: Macho

Raza: Gato

Descripción física: Es un gatito muy mono, de pequeña estatura y su pelaje es despeinado y rojizo. Tiene una pequeña trencita con cuentas.
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Descripción psicológica: Normalmente es muy tranquilo y le gusta estar con su dueña. Le encantan los ovillos de lana y las pelotitas de colores. Su comida favorita es el atún y su bebida favorita la leche, pero se lo come todo, hasta los juguetes que le da su dueña. Lo curioso es que nada le hace daño en el estómago. Odia que le den baños, no le gusta el agua. También le gusta subirse a sitios altos y dormir.

Origen: Kairi se lo encontró en Islas del Destino.

Historia: No se sabe nada de él antes de que Kairi se lo encontrara subido a una palmera de las islas por miedo al agua. Lo rescató y desde entonces la acompaña allá donde va.

Otros datos: Puede hablar, aunque lo que más suele decir es "Awa", algunas veces seguido de lo que quiere decir. No suele arañar, pero no dudará en hacerlo si se siente en peligro él o su dueña, o si le enfadan por algo.

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Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 87

Puntos restantes para el siguiente nivel: 13

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 6
▪ Resistencia [Básico] > 7
▪ Velocidad [Básico] > 10
▪ Reflejos [Básico] > 7
▪ Elasticidad [Básico] > 7
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 5
▪ Puntería [Básico] > 8
▪ Poder mágico [Básico] > 8


Magia afín: Luz

Habilidades:
Cañón Awa (HM) [Nivel 3]. Awa-chan lanza un potente rayo laser por su boca que daña a los enemigos, tiene pocas posibilidades de causar ceguera.
Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de fuego lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras.

Habilidades raciales:
Visión nocturna. Awa-chan puede ver en la oscuridad.

Objetos y Armamento: La lanza de Longinus.



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Título: Aprendiz.

Nivel 17 [2 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 811

Puntos restantes para el siguiente nivel: 24

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 12
Resistencia [Básico] > 14
Velocidad [Básico] > 15
Reflejos [Básico] > 15
Elasticidad [Básico] > 12
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 12
Combate con armas blancas [Básico] > 16
Puntería [Básico] > 21
Poder mágico [Medio] > 30

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de fuego lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Armadura celeste (HM) [Nivel 8] [Requiere afinidad a Luz, Poder Mágico: 12]. Cubre el cuerpo de un personaje, debilitando ligeramente los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra él y potenciando levemente los de tipo Cura y Luz.
Alas del Solsticio (HM) [Nivel 9] [Poder Mágico: 11]. Crea unas alas de luz en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post. Afín a Luz.
Piro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Piro; Poder Mágico: 16]. Proyectil de fuego más grande y lineal, con ciertas posibilidades de producir quemaduras y más potente.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Armadura celeste + (HM) [Nivel 17] [Requiere afinidad a Luz; Habilidad Armadura Celeste; Poder Mágico: 21]. Cubre el cuerpo de dos personajes como máximo, debilitando de forma moderada los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra ellos y potenciando bastante los de tipo Cura y Luz.
Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Luz

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Armadura.
- Espada
Butterfly: Espada ligera hecha con los mejores y más resistentes metales que existen. Puede cambiar su tamaño de una espada normal a pequeña como una daga.

Bonificación: Afinidad a agua aumentada.
Armas Blancas: +1
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- Un llavero/colgante en forma de corazón encontrado en la playa. Sirve de adorno para el cuello.
- Vale en la Tienda Moguri por 15.000 platines.
- Poción x1
- Ultrapoción x1
- Éter x1
- Polvorón (éter) x2
- Omnipoción x1
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Vale de la tienda moguri por 10.000 platines

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Hiro

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:11 pm

Usuario: RedXIII

Nombre del personaje: Hiro Inukai Shirudo

Edad: 22

Sexo: Masculino

Raza: Medio perro medio humano.

Descripción física: Hiro mide 1,73 metros. Tiene, posiblemente gracias a su padre y su madre, un pelo suave y largo, y de colores rojizos y anaranjados que le llegan hasta su pantalón, aunque normalmente lo lleva recogido para ir más cómodo. Su cara muestra dos feroces cicatrices, una en su ojo izquierdo y la otra en su mejilla derecha. Su cuerpo es normal, no alberga una musculatura exagerada y su peso casi llega a lo ideal, mostrando una figura delgada y ligera. Se puede ver perfectamente su gran cola, de pelo rojo, largo y suave, debajo de su gabardina. En los brazos tiene unas extrañas marcas negras que nadie más en su familia posee, ni siquiera sus hermanos, además de dos grandes brazaletes dorados que heredó y una marca que pone "XIII".

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Descripción psicológica: Aunque sea una persona amistosa y cordial a veces puede ser algo desagradable, sobretodo cuando le llevan la contraria. Este joven aprendiz ha vivido los ardores de la guerra y ha sufrido en sus propias carnes las heridas de la batalla, pero eso no ha apagado su espíritu valiente y alocado, simplemente le han enseñado a ser más precavido. Aunque se sigue manteniendo como en antaño en el fondo ha madurado y ha comprendido que sus acciones pueden llevar consigo el peso de un gran castigo así que intenta pensar antes de actuar, pero no siempre lo consigue.

Actualmente se encuentra en una encrucijada de sentimientos e ideas y a veces no tiene claro que es lo que quiere hacer.

Odia los chistes de perros.

Amigos y Familiares:

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- Kairi: La conoció en su pimera misión del gremio.

- Russell: Chico que conoció en "El crepúsculo es de color rojo", vive en Villa Crepúsculo.

- Naxid: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Mike: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Xictrov: Aprendiz que conoció en la trama "Algo útil para variar", no sabe nada de el desde entonces.

- Fátima: La conoció en "Tierra de dragones" y sus caminos se han cruzado más de una vez.

- Zait: Después de su breve encuentro en "Tierra de Dragones" rara ha sido la vez que lo haya visto.

- Axel: Miembro actual de Bastión Hueco que en su tiempo acompañó a Hiro como miembro del mismo grupo en "Tierra de Dragones".

- Enok: Antiguo conocido de Hiro, ambos vivían en Villa Crepúsculo.

- Xefil: Su primer encuentro con Hiro fue en la cocina de Higashizawa, desde entonces se han encontrado unas cuantas veces más.

- Maya: Su primer encuentro con Hiro fue en la cocina de Higashizawa, desde entonces se han encontrado unas cuantas veces más.

- Kousen: Le acompañó en su búsqueda de caramelos en "Ciudad de Halloween".

- Mogel: Moguri que casi abre la cabeza a Hiro.

- Byakko: Padre de Hiro. Cuando es un animal su aspecto puede recordar al de un tigre blanco, aunque sus rasgos parecen más los de un perro. Es bromista, alegre y siempre desprende una cierta sensación de misterio, acompañada con un agradable olor a flores. Pertenece al clan Inukami bajo la rama de la decimotercera familia, por ello lleva una marca, al igual que Hiro, en el brazo.

- Aya: Madre de Hiro. Perteneciente a la familia Shirudo, los protectores del legado y la cultura de los Kami. Debido al amor que sienten, Byakko y ella se marcharon de sus respectivos hogares para vivir juntos en Villa Crepúsculo. Es atenta y cariñosa pero esconde un mal genio que solo se desata cuando su paciencia se agota. Le encanta cocinar cosas dulces.

- Akai: Es su hermano, nunca habla de el, ya que actualmente no vive con su familia. Escapó cuando Hiro tenía 10 años, cuando perdió el brazo izquierdo. Su piel es del mismo tono que Hiro y porta la misma marca familiar, pero a diferencia de él, Akai tiene orejas puntiagudas y no de perro. Su pelo es blanco y largo, tiene algunas puntas rojas, también en la cola. actualmente tiene 25 años. Es distante y directo.

- Neku: Es el hermano menor de Hiro, vive gran parte de su tiempo entrenando en el mundo natal de su padre, bajo la supervisón de su abuelo. Hace cuatro años que no ve a su hermano. Como Hiro, el también tiene las marcas en los brazos, comparten el mismo tono de piel y su pelo es rojo, con la diferencia de que a el le gusta llevarlo más corto, su cola es fina y poco peluda, parecida a la de un mono. Es bromista y sensato.

- Zokushiro, el Patriarca: El abuelo paterno de Hiro, es un hombre serio, frío y borde, desde que murió su esposa vive frustrado y desprecia el mestizaje de sus nietos. A diferencia de los demás miembros de la familia él es calvo, lo cual no se nota siendo un animal, y tiene una frondosa barba blanca.

- Gendo: Es hermano mayor de Aya, es un hombre alto y fuerte, con el pelo corto y de color rojo, su piel es oscura, al igual que la de Hiro, pero con la diferencia de que la suya se fue volviendo así por el tiempo que pasó delante del fuego y la forja de su herrería. Es un hombre bastante sociable y generoso y te puede vender cualquier cosa sin que le puedas decir no.

- Shun: Es el hermano de Byakko, su aspecto es muy similar. Es un hombre comprometido y serio, pero de vez en cuando se le escapa alguna risita. De vez en cuando visita a sus sobrinos. Le encantan los rompecabezas y las adivinanzas.

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- Eriks (O Ericks): Amigo de Hiro. Actualmente vive en Ciudad de Paso. Tiene muchas aficiones y le encanta salir por ahí a dar una vuelta de vez en cuando. Fue la persona que le regaló el Revólver y las gafas a Hiro, le enseño a disparar y casi todo lo que sabe de armas de fuego. Vive de alquiler en una habitación de un hotel de Ciudad de Paso, ya que perdió su casa en Villa Crepúsculo. Es muy sociable y despreocupado, le encanta ligar con mujeres de buen ver.

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Mundo inicial: Villa Crepúsculo.

Historia

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Nació en las acogedoras calles de Villa crepúsculo, pero parte de su infancia no la pasó en aquel lugar, vivió un tiempo en la Necrópolis y más tarde en una tierra desconocida y sagrada, pero por motivos personales terminó quedándose con sus padres en su ciudad natal.

Siempre vivió con la marca del mestizo sobre sus hombros, siendo discriminado por unos pocos, pero aquello nunca le importó, siempre tuvo buena compañía que le apoyaba, como su gran amigo Eriks, que vive en las afueras de Villa Crepúsculo, o su tío Gendo, que tiene una herrería a cual frecuenta mucho.

Aunque su meta hace unos años era conseguir ganar el torneo de Struggle deshecho completamente esta idea al hacerse aprendiz de la llave espada, han pasado muchas cosas pero nunca olvidará su promesa...

Capturar a Kefka.


Otros datos:

- Es hijo de la relación que surgió entre Tifa y RedXIII.
- Le encanta el atún pero no el pescado.
- Le encanta el perfume.
- La cicatriz de su ojo se la hizo un ratata su hermano, al cual considera un sincorazón.
- Gracias a su tío ha podido aprender a forjar armas que ha regalado a algunos aprendices.
- Siente una gran debilidad por los churros, los canalones y las golosinas.
- Sus uñas son más duras que unas normales.
- La extraña cosa que lleva siempre colgando del cinturón puede albergar infinitas cosas, ahí es donde suele guardarlo todo, en la tercera saga lo lleva escondido en la gabardina.
- En la manga lleva armas pequeñas, como el Revólver o cosas arrojadizas, y alguna que otra cosa, como una Shinobue.
- Casi siempre lleva puestas sus gafas de sol.
- Prefiere llevar las armas colgadas al cinturón que invocarlas.
- Se considera a si mismo como el mejor tirador de Tierra de Partida.
- Fuma un tabaco especial, creado con unas hojas mágicas que no dañan el organismo al ser prendidas y crean un agradable olor a cerezo. Perfectas para curar su adicción al tabaco normal.

- Mascota:
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Nombre de la mascota: Goei.

Sexo: Masculino.

Raza: Moguri

Descripción física: Es un pequeño Moguri como los normales, su aspecto rechonchete y su naricita hace que sea bastante mono.

Modo Moguri:

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Modo animal:
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Modo animal de combate:
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Descripción psicológica: Aunque haya cambiado su aspecto sigue siendo el mismo Moguri que todos conocen, divertido, alocado y servicial, son las tres palabras que mejor le describen, aunque no todas. Posee el don de la espontaneidad y a veces le gusta gastar bromas.

Origen: Su origen es desconocido pero pasó una gran parte de su infancia en Tierra de Partida, hasta que creció y se fue a recorrer el mundo.

Historia: De pequeño vivió con un conocido de Hiro que le crió y le educó, nunca llegó a saber nada de sus padres. Cuando fue lo suficientemente mayor se fue a vivir a Tierra de Partida para conocer a otros Moguris, pero no duró mucho, ya que sus ansias por conocer el mundo se apoderó de él, haciendo que se marchara un día de polizón en una nave Gumi, a partir de ahí empezó su aventura por aprender y mejorar hasta que se topó con Hiro, a quien salvó de que le cayera un rayo encima.

Otros datos:

- Le encantan las Nueces Kupó y los pastelitos Moguri de la cafetería.
- Cuando no esta de misión o haciendo algo se pasea por los jardines y se socializa con otros Moguris, incluso acepta pequeños recados.
- Es un alquimista.
- Su trabajo en la alquimia le ha llevado al punto de poder controlar la naturaleza (su afinidad a Natura).
- La transformación animal se la enseñó el conocido de Hiro que le crió de pequeño, pensó que sería divertido ver un Moguri transformándose.
- Su dominio con el látigo es poco avanzado, ya que es un arma que no empezó a usar hasta la segunda saga.
- Antes de reconocer su verdadero aspecto se hacía llamar MoguDer y pronunciaba kúpo delante de todas las frases intentando imitar a un Moguri normal, desgraciadamente se dio cuenta demasiado tarde que lo decían al final.
- Puesto a que no se educó con otros Moguris no usa nunca el Kúpo.
- Su pelo es 100% natural y lavado con HS for man.
- Le gustan las chicas maduritas.
- No puede volar, tiene un ala destrozada, pero puede dar grandes saltos y planear un tiempo.

---


Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 75

Puntos restantes para el siguiente nivel: 25

Estadísticas:
▪ Fuerza [Básico] > 6
▪ Resistencia [Básico] > 9
▪ Velocidad [Básico] > 7
▪ Reflejos [Básico] > 4
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 6
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 6
▪ Puntería [Básico] > 4
▪ Poder mágico [Básico] > 9

Magia afín: Natura

Habilidades:

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Gin Jampu (HC) [Nivel 5] [Requiere Elasticidad: 8, Fuerza: 6, Velocidad: 6] El moguri utiliza sus alas para situarse rápidamente a un lado de su enemigo o aliado, sin que éste se lo espere. En forma animal, debe dar un largo salto, por lo que la distancia se ve reducida.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Transformación Hageshi Toboe (HM) [Nivel 3]: Transforma a la mascota en un lobo/perro feroz que sólo podrá atacar con garras y dientes. Puede ser cancelada cuando lo desee.
Bomba Rizoma (HM) [Nivel 5] [Requiere afinidad Natura; Poder Mágico: 6] MoguDer deja una semilla en el suelo que extenderá sus raíces bajo tierra. Si un enemigo se pasa por encima, ésta explota como una mina.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.

Habilidades raciales:

Lenguas del mundo: Sus viajes le han permitido alcanzar nuevos conocimientos y dotes y ha podido aprender una gran variedad de dialectos y lenguas, incluso la de los animales, este Moguri es capaz de comunicarse con una gran variedad de especies.

Objetos y Armamento:

-Dispositivo de Comunicación
-Poción x2 [Última usada: Coso Virtual, Batalla VII]
-Antídoto x1
-Diario
- Látigo de espinas
Elasticidad: +1
Bonificación: Afinidad a Natura aumentada.
http://kurumae.zevillage.org/images/yuyu28.jpg


---



Título: Aprendiz

Nivel: 18

Puntos de nivel totales acumulados: 840

Puntos restantes para el siguiente nivel: 75

Estadísticas:
▪ Fuerza [Básico] > 17 [+3 Llave Espada "Vuelo a la Luz"]
▪ Resistencia [Básico] > 14
▪ Velocidad [Básico] > 20
▪ Reflejos [Básico] > 10
▪ Elasticidad [Básico] > 18
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 8
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 12
▪ Puntería [Medio] > 55
▪ Poder mágico [Básico] > 10

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.
Ten kara chijo ni ochiru (HC) [Nivel 6] [Requiere afinidad a Luz; Combate con Armas Blancas: 5, Fuerza: 10]. Se puede usar la espada como canalizador de energía, acumulando toda la fuerza en la empuñadura y blandiéndola del cielo hacia la tierra. El que utilice esta técnica podrá desencadenar su poder en forma de hoja cortante en forma de media luna que viajará en línea recta.
Bomba de humo (HC) [Nivel 6] Lanza una bomba de espeso humo que permite la posibilidad de esconderse en ella o huir del enemigo, dura un turno, el radio del humo aumenta si está en campo abierto.
Sentido animal (HC) [Nivel 7] Los sentidos de Hiro se agudizan y le permite olfatear, ver y escuchar mejor y a mayor distancia, pudiendo intuir, detectar y reconocer a la gente que haya cerca o rastrear objetos. Dura dos turnos.
Bakuhatsu (HC) [Nivel 8][Requiere Sable pistola; Combate con Armas Blancas 10; Puntería 10] Combinación de cortes con en sable pistola, terminando en un disparo que aleja unos metros al enemigo.
Lanzagranadas (HC) [Nivel 10]. Del arma de fuego sale una granada que al impactar contra un enemigo, o rebotar tres veces en una superficie, explota, haciendo daño en un radio pequeño.
Disparo fragmentado (HC) [Nivel 10] Al impactar, la bala provoca una pequeña explosión que expulsa pequeños fragmentos de metralla en todas direcciones, pudiendo dañan a los enemigos cercanos y al objetivo.
X no Impacto (HC) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Luz; Fuerza: 18, Poder Mágico: 8] Hiro acumula energía en el aire y al aterrizar contra el suelo, forma una X al impacto que produce daños en el enemigo.
Lluvia de metralla (HC) [Nivel 18] [Requiere Puntería: 20; Habilidad Disparo fragmentado] Dispara una pequeña cápsula hacia el cielo que explota y crea una lluvia de metralla en una zona de cinco metros.
Mono borracho (HC) [Nivel 20] [Requiere Botella de Alcohol] Habilidad que consiste en la ingerir alcohol para mejorar la habilidad de combate cuerpo a cuerpo (x1.50) sacrificando puntería (x0.50), dura tres turnos.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Senkō (Flash o Destello Luminoso) (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 5] [Requiere Afinidad a Luz; Requiere Electro]. Lanza un luminoso ataque horizontal, simulando un relámpago de color blanco, hacia el enemigo, produciendo daño por magia. Con pocas posibilidades de causar ceguera.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Disparo Kasai(HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño disparo de fuego que al impactar provoca una explosión intensa y volátil. Consume una bala.
Correvientos (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Viento; Poder mágico: 15] Un leve viento acompaña a Hiro mientras corre, aumentando su velocidad de movimiento (x1.25). Dura dos turnos.
Kaiō Ken (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 10] Cuando el personaje no lleva ningún arma en las manos, puede usar su magia para aumentar su habilidad en Combate Cuerpo a Cuerpo en 4 puntos. Dura tres turnos.
Saundo (HM) [Nivel 12] [Elasticidad: 18, Velocidad: 12, Puntería: 6] El personaje se coloca instantáneamente sobre el enemigo y dispara de tres a cinco balas.

Poderes especiales:

Invocaciones:
Grillo [Nivel 2]. Se dice que trae buena suerte. Nadie lo ha comprobado por el momento.
Su Objeto de Invocación es una jaula donde se recomida tenerlo encerrado para que no escape y se lleve con él, además, toda esa supuesta suerte.

Magia afín: Luz.

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Llavero "Vuelo a la Luz" [Equipado]
Fuerza: +3
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Luz aumentada.
Requisitos: Nvl 12
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-Llavero "Dolor Pasado"
Fuerza: +2
Poder Mágico: -1

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- Llavero "Examinadora"
Fuerza: +0
Poder Mágico: +3
Bonificación: Permite por combate el uso de un Piro, Hielo o Electro sin gasto de PM.
Requisitos: Nvl 15
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- Fulgor Seráfico [Enlazada]
Fuerza: +9
Poder Mágico: -1
Requisitos: Nvl 39

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- Revólver.
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- Dual Saber Gun: Doble Sable pistola, tradicionales de la familia Shirudo, solo existen esas dos en el mundo, es necesario tener experiencia con armas de fuego y con espadas ya que son difíciles de manejar. Su hoja se asemeja a la de una katana.
[Sable Pistola: Arma de hoja cortante, ligera y rápida, que permite dispara balas como si fuera una pistola, combinando así lo mejor de una Espada y lo mejor de una Pistola. Permite usar ciertas habilidades de ambas. Consume una bala por disparo.]
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-Rifle de francotirador
Requiere balas. Esta potente arma tiene un considerable tamaño, haciendo que solo los más expertos puedan sacarle todo su jugo. Incluye una correa para poderla llevar colgada del hombro. Requiere dos manos aunque los expertos pueden llegar a usarla con una sola a cortas distancias.

Bonificación= Afinidad a Viento aumentada

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-Armadura
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- Silbato de MoguRed
A simple vista parece una bala corriente, pero en realidad es un silbato con el que Hiro puede llamar a MoguDer.
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- Dispositivo de comunicación.
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- Cápsula de viaje.
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- Moto.
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- Scooter
Esta versión más pequeña es más manejable pero más lenta que la moto normal, incluye un minireactor de serie.
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- Gafas de sol.
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- Katana [Adorno]
- Poción x6
- Ultrapoción x2
- Éter x8
- Copo de nieve (Hielo) x2
- Cuerda x1
- Protectores oculares, transparentes.
- Linterna.
- Cadenas.
- Botella vacía.
- Cuaderno de notas
- Recipiente de veneno misterioso
- Frasco de veneno (Uso exclusivo para el Arco de Tierra de Dragones)

Puntos del Coso: 64

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Fátima Laforet

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 12:36 pm

Usuario: Suzume Mizuno

Nombre del personaje: Fátima Laforet

Edad: 18

Sexo: Mujer (biológicamente hombre)

Raza: Humana

Descripción física:
Mide en torno a 1’70 de altura. Tiene el pelo liso, corto a excepción de una capa que se ha dejado larga para recogérsela en una coleta. Sus ojos son de un marrón intenso, muy grandes, enmarcados por pestañas muy largas. De fisonomía elástica, debido al duro entrenamiento está desarrollando espalda, brazos y piernas, lo cual la frustra mucho porque le preocupa que se note que es un hombre. Con el constante entrenamiento se mantiene firme y fuerte, pero es ante todo ligera y ágil a la hora de entrar en combate.
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Descripción psicológica:
Avispada, autosuficiente, acostumbrada a vivir por su cuenta desde pequeña, defiende a ultranza las cosas que le parecen justas pero comprende que no todo el mundo puede estar de acuerdo con ella... Al menos hasta el estallido de la guerra con Bastión Hueco. Ahora sabe que es capaz de hacer mucho daño a la gente, que es imposible luchar «por lo correcto» y que siempre habrá alguien que salga malparado. Tras haber peleado en verdaderos campos de batalla se siente perdida y trata de aferrarse a los ideales de Tierra de Partida para justificar sus acciones, sin conseguirlo por completo. Es empática y tiende a preocuparse demasiado por las cosas que no le incumben de modo que, a veces, se pone, sin darse cuenta, en el papel de hermana mayor.

Su cuerpo la hace sentir acomplejada, aunque admite que tiene sus claras ventajas en los mundos donde las mujeres no son bien consideradas. Gracias a Malik y sus amigos comienza a abrirse y a permitir que otros sepan que su cuerpo es masculino, pero en ningún momento ha dejado de considerarse mujer. Poco a poco, al contar con amigos y un novio comprensivos, está haciendo frente a su realidad y trata de ir apreciándose a sí misma tal y como es.

Amigos y Familiares:

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Vaan: uno de sus hermanos mayores, al que guarda mucho aprecio.

Ivan Kit: no se lleva especialmente bien con él debido a su primer encuentro, además de que le resulta insoportable, pero desde lo ocurrido en Bastión Hueco está un poco más predispuesta a trazar una amistad con él.

Kousen: compañero desde que llegó a Tierra de Partida, no lo conoce demasiado pero le cae muy bien y sabe que puede confiar en él.

Lyn: su nueva maestra después del corto período que pasó bajo la tutela de Nanashi. Apenas la conoce, pero le gusta y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para no decepcionarla.

Mulan: joven que conoció en China. Ha encubierto en su ingreso en el Ejército, a pesar de que puede suponerle la muerte por ser mujer, y busca por todos los medios encontrar un momento para visitarla y ver cómo se encuentra. Ahora que cree que ha muerto, Fátima no deja de reprocharse que debería haberla enviado de vuelta a su casa o, al menos, que debería haber estado a su lado para protegerla.

Nadhia: la mejor amiga de Fátima. En seguida se llevó bien con ella, a pesar de las circunstancias en las que se conocieron y le preocupa mucho en los líos que se mete. Su experiencia en Agrabah no ha hecho más que unirlas y por fin ha logrado confesarle su secreto.

Malik: lo conoció por casualidad durante una misión en China. Maduro, responsable, le parece muy atractivo (a pesar de ser bastante mayor que ella) y se ha sentido atraída por él desde el primer momento. Ha aceptado sin problemas que Fátima sea un hombre, pero sigue tratándola como una mujer y han empezado una relación sentimental. Para Fátima es el hombre perfecto, el primero que respetó su realidad sin sentir rechazo por ella y que, además, corresponde sus sentimientos. Poco a poco van descubriendo que se pueden entender sin problemas el uno al otro y Fátima ha prometido ayudarle a lograr sus objetivos. Estaría dispuesta a hacer lo que fuera por él.

Clío: la copia virtual que creó Andrei Saavedra de Fátima, con sexo femenino. Ninguna sabe muy bien cómo comportarse con la otra, en especial Fátima, que siente una mezcla de envidia y admiración por ella, pero están tratando de convertirse en amigas.


Mundo inicial: Atlántica

Historia:
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Fátima es la última de 8 hijos, por lo tanto nunca recibió demasiada atención por parte de sus padres. Nació en un pueblo de la parte terrestre de Atlántica y, viendo que sus padres tenían problemas económicos y llevándose mal con los chicos del pueblo, se marchó con uno de sus hermanos mayores a la capital del reino, a la orilla del mar, donde trabajó un año como panadera. Pero su hermano quería entrar al ejército y ella sabía que constituía una carga para él, porque se quedaba para cuidarla. Viendo que allí no tendría ningún futuro, decidió marcharse al reino vecino con la esperanza de ir a la escuela y aprender algo de provecho.


Otros datos:
- Ha aprendido a leer y escribir por su cuenta en Tierra de Partida. Adora leer y estudiar temas relacionados con la Historia, las leyendas y la mitología.
- Se le da mejor la magia que el combate físico.
- Le fascina la ropa bonita y exótica, aunque no tiene demasiada ocasión para ponérsela, pues siempre está entrenando y de ningún modo quiere ensuciarla. En cualquier caso, le encantan las túnicas y kimonos (especialmente le gustan los rojos, porque le resaltan la piel), de mangas largas y amplias.
- Le pueden las cosas monas.
- Sabe cocinar de maravilla.
- Odia las acelgas.
- Las convenciones y tradiciones injustas la frustran, en especial en mundos como China.
- Usa relleno por una parte porque siempre ha querido tener pecho y también para intentar disimular su cuerpo.
- Cumple años el 3 de marzo.
- Mascota:
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Nombre de la mascota: Harun

Sexo: Macho

Raza: Dragón chino

Descripción física:
Ahora mismo es una cría de pocos días. Tiene un bonito pelaje blanco, sedoso, con una cresta verdosa. Sus ojos son afilados, esmeralda, y tiene dos bigotes muy finos. Todavía no le han salido los cuernos. Su cuerpo es alargado y, sus patas, cortas.
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Descripción psicológica:
Harun irá desarrollándose poco a poco. Ahora es una cría cariñosa, que aprende rápido. Busca el calor, por lo que le gusta enrollarse en el cuello de Fátima, tanto para viajar —no se separa de ella— como para dormir, porque es donde se siente más seguro. La considera su madre y, en general, no se separa de ella ni confía en los demás seres bípedos, es demasiado pequeño para distinguir a los que le quieren hacer daño de los que no. Pero si conoce lo suficiente a alguien permitirá que le acaricie e incluso le dé de comer.

Origen: Tierra de Dragones.

Historia:
Fátima lo recogió durante una misión, después de que el padre de Harun se convirtiera en un terrible Sincorazón y su madre muriera por las heridas que le produjo otra de estas criaturas. Cuando Fátima llegó al lugar de los hechos, Harun estaba a punto de nacer y no tuvo corazón para abandonarlo apenas salido del cascarón. Como fue el primer ser vivo que Harun vio, la ha identificado con su madre.

Otros datos:

---


Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 95

Puntos restantes para el siguiente nivel: 5

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 8
Resistencia [Básico] >5
Velocidad [Básico] >10
Reflejos [Básico] > 11
Elasticidad [Básico] > 6
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 3
Combate con armas blancas [Básico] >0
Puntería [Básico] > 8
Poder mágico [Básico] > 14

Magia afín: Fuego.

Habilidades:

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Bola de Fuego (HM) [Nivel 4] [Requiere Magia: 8]. Ataque de elemento Fuego, bastante básico, una bola de fuego lineal algo superior al Piro y con posibilidades de producir quemaduras.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.


Habilidades raciales:

Volar
El usuario puede volar haciendo uso de la magia de los dragones.

Aliento de fuego
El usuario puede expulsar fuego de carácter débil por la boca.

Olfato
La mascota es capaz de reconocer olores para llegar a un objetivo concreto que desee buscar.


Objetos y Armamento:


* * *


Título: Maestra

Nivel: 38

Puntos de nivel totales acumulados: 2436

Puntos restantes para el siguiente nivel: 79

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 15
Resistencia [Básico] > 16
Velocidad [Medio] > 41
Reflejos [Medio] > 34 [+6 Arma]
Elasticidad [Medio] > 31
Combate cuerpo a cuerpo [Medio] > 31
Combate con armas blancas [Medio] > 41
Puntería [Medio] > 42
Poder mágico [Experto] > 68 [+6 Llave Espada] [+2 Accesorio]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.
Portal de Luz (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de luz que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Incompatible con la habilidad Portal de Oscuridad.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] [Fuerza: 12] Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Oleaje (HC) [Nivel 15] [Requiere Poder Mágico: 15, Elasticidad: 15] El usuario crea una ola de agua que no sólo le permite desplazarse a gran velocidad alrededor de un enemigo, sino que embiste con la misma.
Posesión Lunar (HC) [Nivel 32] [Requiere afinidad a Luna; Cuerpo a Cuerpo: 38; Velocidad: 40]. Los instintos animales del usuario se despiertan al activarse la habilidad. Puede lanzar zarpazos con unas uñas más desarrolladas y tan afiladas como una espada. También multiplica la Velocidad y el Cuerpo a Cuerpo x 1.5. Dura dos turnos.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Niebla (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico 15 y Afinidad Agua]: el usuario llena su alrededor —en un radio de ocho metros— de niebla para poder ocultarse y despistar a sus enemigos. Dura dos turnos.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.
Serpe acuática (HM) [Nivel 11] [Requiere afinidad a Agua; Poder Mágico 21]. Invoca a una serpiente de dos metros y medio de largo y 40 cm de grosor que adquiere vida propia y perseigue a un enemigo, estallando contra él. Sirve también para objetos fuera de combate. Por ejemplo, mantener pulsado un interruptor que funcione a peso.
Piro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Piro; Poder Mágico: 16]. Proyectil de fuego más grande y lineal, con ciertas posibilidades de producir quemaduras y más potente.
Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.
Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.
Tirabuzón (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 25] [Personalizada] El usuario invoca dos anillos de agua de cincuenta centímetros de anchura y cuatro de longitud, que giran a su alrededor a modo de ligera defensa: pueden rechazar ataques físicos de hasta nivel 9. Después, puede convertirlos en hasta dos tirabuzones con los que embiste a sus enemigos.
Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.
Brazos de hielo (HM) [Nivel 18] [Requiere Poder Mágico 30 y afinidad Agua y Hielo]: Dos largos brazos de agua envuelven los miembros del usuario y salen disparados hacia un enemigo. Si lo captura, dichos brazos se convierten en hielo para asegurar que el objetivo sea incapaz de librarse de ellos a menos que use una habilidad de igual o superior nivel de fuego o tierra. Dura dos turnos.
Prisión de agua (HM) [Nivel 20] [Requiere Poder Mágico 40 y afinidad Agua]: el usuario invoca una burbuja de agua en la que encierra a un adversario; sólo se puede escapar de ella usando magia de igual o superior nivel. Dura dos turnos.
Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.
Dragón de agua (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de agua de tres metros de longitud y uno de diámetro que embiste al enemigo/s. No tiene por qué ir recto y puede maniobrar trazando curvas para perseguir al objetivo.
Ondina (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 30]. Ondina, una esencia de agua, acude a las órdenes de Fátima y ataca con su espada de agua a los objetivos durante dos rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero se reformará al poco tiempo para seguir peleando.
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Prisión de estacas (HM) [Nivel 22] [Requisitos Poder Mágico 40. Afinidad Hielo]: el usuario invoca cinco estacas de dos metros de longitud y medio de anchura que ensartan desde diferentes direcciones a su objetivo. El usuario puede escoger entre herir o capturar. Duran dos rondas, aunque se pueden destruir con fuego o fuerza de igual o superior nivel.
Suelo helado (HM) [Nivel 29] [Requisitos Poder Mágico 60. Afinidad Hielo y Agua]: el usuario puede extender, en un radio de seis metros, un charco de agua con una profundidad de 15 cm. Acto seguido, todo lo que esté en contacto con el agua, con la excepción del usuario, quedará congelado. No se puede escapar a menos que se usen habilidades de fuego o fuerza de igual o superior nivel. Dura dos rondas.
Muro de hielo (HM) [Nivel 30] [Requisitos Poder Mágico 60. Afinidad Hielo]: el usuario levantar un robusto muro de hielo, de dos metros de ancho, dos de alto y uno de profundidad como máximo (el tamaño es adaptable según lo que se necesite). Resiste durante dos rondas a menos que se empleen habilidades mágicas/físicas de igual o superior nivel. Solo protege por el frente.

Poderes especiales:

Estilos de combate:
Nombre: Ondina.
Apariencia: Los ojos de Fátima adoptan una tonalidad azul y resplandecen ligeramente, a la vez que se le alargan las pupilas.
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Efecto: el daño empleado con habilidades de agua aumenta en un 35%
Habilidades:
Gran Ondina (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 44]. Ondina, una esencia de agua, acude a las órdenes de Fátima con más fuerza que en su forma original y ataca con su espada de agua a los objetivos durante tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero se reformará al poco tiempo para seguir peleando.
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Ataque final:
Marea (HM) [Nivel X] Fátima puede extender, en un radio de cinco metros, un géiser de agua que explota hacia lo alto, elevando y dañando a sus enemigos.


Invocaciones:

Pegaso [Nivel 10]. No sabe pelear, aunque dejará que su invocador cabalgue sobre su lomo para volar, siempre y cuando le tenga aprecio.
Su Objeto de Invocación es una pluma azul de su propia cola.

Magia afín: Agua

Objetos y Armamento:
- Cadena del reino
-Danza Lunar: [Equipada]
Poder mágico: +7
Bonificación: Afinidad a Luna y Rayo aumentada.
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- Marea Abismal:
Fuerza: -1
Poder Mágico: +4
Requisitos: Nvl 11
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-Tessen
+7 Reflejos
Bonificación: Afinidad a Hielo aumentada.
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-Pistola
Requiere balas. Mucho más portable que el arco y la ballesta.
Mejora la puntería.
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- Arco de Cupido
- Armadura
- Poción (x13)
- Ultrapoción (x4)
- Éter (x6)
- Veneno soporífero
- Antídoto
- Hierba del eco
- Bolsa térmica
- Panacea (x2)
- Spray solar x2
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) (x7)
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) (x3)
- Elixir
- Guadaña: Dicen que portarla te hará parecer la Parca. Permite movimientos muy rápidos y cortantes. Mejora la velocidad.
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- Trozo de cristal
- Teléfono móvil
- Cápsula de viaje
- Moto
- Título "Aprendiz de héroe"
- Título "Pareja perfecta"

Accesorios:
- Anillo Fe [Equipado]
Poder Mágico +2
- Uña de Cuervo
Fuerza +1
Resistencia +1

Puntos del Coso: 26
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Hana Shimizu

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 5:09 pm

Usuario: Nell

Nombre del personaje: Hana Shimizu

Edad: 18

Sexo: Femenino.

Raza: Sirena.

Descripción física: Tiene la piel clara, y la estatura y complexión normal de una chica de su edad. Siempre lleva su cabello azul recogido con un pañuelo naranja alrededor de la cabeza. Aparte de la faz alargada, de su madre sacó unos ojos grandes y oscuros.

Apariencia humana
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Apariencia sirena
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Además, acostumbra a tatuarse el cuerpo, sobre todo tras acontecimientos relevantes. El primero, en el hombro derecho, una marca de los piratas a los que pertenecía que augura, según sus creencias, buena suerte en el futuro. Y el segundo, un corazón rosado encima del pecho superior izquierdo, posterior a la muerte de su primo.

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Primero. Es la marca de los piratas a los que pertenecía, el cual augura, según sus creencias, buena suerte en el futuro. Está en el hombro derecho.

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Segundo. Es un corazón rosado encima del pecho superior izquierdo, que Hana se hizo posteriormente a la muerte de su primo.

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Tercero. Fantasma consecuencia de la novatada que Akio y otros Maestros les hicieron a ella y a algunos aprendices más. La lleva bajo la axila derecha, porque no le gusta recordar la nochecita que pasó.

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Cuarto. En memoria de los gitanos rebeldes quemados en la plaza de París y como recordatorio a lo cerca que estuvo ella de acompañarles. Se lo hizo en el tobillo derecho.

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Quinto. En memoria de su madre sirena y de la lágrima que la revivió a ella. Está en el costado izquierdo.

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Sexto. Refleja la caracola donde durante años pensó que habían guardado su corazón. La dejó atrás en un cofre de Nunca Jamás. Lo tiene en el pie izquierdo.

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Descripción psicológica:
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Hana se considera una pirata por completo, y como tal, es independiente, vividora, rebelde y altiva. Prefiere ir por su cuenta y solo respeta a las personas decididas y resueltas. A veces se comporta de forma borde o suspicaz si está en presencia de alguien non-grato, ya que no es muy difícil ponerla de mal humor.

Es muy curiosa y siempre busca nuevos misterios que resolver o lugares que descubrir. A raíz de esto, suele comportarse de forma impulsiva y atrevida, sin pensar antes en las consecuencias, pero tampoco siendo una temeraria. Miente a menudo, sobre su identidad o sobre ella misma, aunque suele tener un motivo para hacerlo.

No la importa robar, ni cometer delitos, sean del tipo que sean, siempre y cuando persigan un fin, lo cual no suele suponer un problema porque le apasiona el dinero, y se mueve fácilmente a causa de él. Pero no necesariamente hará todo por platines, si hay un modo más fácil de conseguir lo mismo. Odia a los héroes.

Le tiene cariño a Tierra de Partida porque si no se hubiese unido a la Orden, nunca habría podido salir de su mundo. Por ello, trata de cumplir las misiones y proteger a sus compañeros, aunque en algunos casos no tenga un verdadero sentimiento de camarería.


Amigos y Familiares:
- Gesshin, tío pirata [Vivo]
- Raymon, primo [Muerto]
- Galatea, madre sirena [Muerta]
- Halia, hermana sirena [Viva]

Mundo inicial: Port Royal.

Historia:
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Hana nació en Port Royal, hace quince años, en el seno de una familia de mercaderes de limones que querían hacer de ella otra mano más, como a su hermano, de entonces dos años mayor. Sin embargo, no habían pasado ni tres días desde su nacimiento cuando fue raptada por su tío Gesshin, que rencoroso por antiguos altercados con su hermana, quiso vengarse con la hija. No obstante, al intentar matarla, se apiadó del pequeño bebé y decidió criarlo junto a su propio hijo (el primo de Hana). A los padres de la niña les envió su manta recubierta de sangre, para que pensaran que había cometido el asesinato; a ella, en cambio, le contó que sus padres estaban muertos.

Gesshin, que era un reconocido pirata buscado, regresó a su tripulación con los dos niños, donde los crio desde pequeños, rodeados del mar y del crimen. Así, aprendieron rápidamente de los piratas, desde ágiles hurtos hasta las palabrotas más malsonantes.

Sin embargo, a los diez años de edad, Hana cambió. Hubo una tormenta en el océano y Raymon se perdió en el mar, junto a muchos otros hombres. Sin dudarlo ni un momento, Hana se lanzó tras él con un bote que cogió “prestada” de los piratas. Para cuando le encontró, a la deriva, el barco había desaparecido de su vida y ellos sólo tenían una cutre embarcación, en la que apenas cabían.

Pasaron los días y, sin apenas rumbo fijo, no hallaron ninguna isla donde desembarcar. Poco a poco, se fueron deshidratando en medio del mar y muriendo de hambre por dentro. El último día de su desgracia, Raymon murió, en los brazos de Hana, que apenas podía sostenerle a falta de fuerzas. Aún lloraba su muerte cuando divisó la isla que debería de haber aparecido antes. Consiguió desembarcar en ella y descubrió que, en la misma costa, una mujer que les había visto desde el horizonte los había estado esperando. Rogó y suplicó a la mujer que les salvase a ambos, delirando y sin ser consciente de que Raymon ya no tenía solución.

La mujer sonrió y le preguntó sobre lo qué daría a cambio de su salvación. Automáticamente, Hana respondió: «Toma lo que quieras». Acto seguido, se desmayó. Al despertar, se sintió de nuevo reconfortada y con renovadas fuerzas, como si le hubieran alimentado y dado de beber, a pesar de que seguía en la misma playa. Y enseguida, fue a comprobar el estado de su primo. Nada más tocarle y sentir el frío de su piel, recordó lo que le había sucedido. Y apenas trataba de asimilarlo de nuevo cuando encontró una nota a su lado, en la que no se había fijado hasta entonces, que decía: El precio ha sido tu corazón.

La nota explicaba brevemente que, a cambio de salvarle la vida, había tenido que quitarle su corazón, el cual lo había encerrado en una concha marina de la playa, que Hana encontró junto a la carta. Las circunstancias, lo vivido, lo sufrido… Todo dio paso al final más inesperado. Hana no volvió a ser la misma, pues desde entonces, estuvo completamente convencida de que no tenía corazón.

Por supuesto, era todo una farsa. Hana seguía teniendo corazón, pero caló tan hondo el mensaje de la bruja, que no volvió a sentirlo. Ni siquiera la insistencia de los piratas pudo convencerla, cuando éstos consiguieron localizarles y fueron a por los ellos, hallándola pétrea en la playa, junto al cadáver de Raymon.

Y la misteriosa mujer desapareció sin más.


Otros datos:
- Cumple años el 6 de mayo.
- Conoce varios bailes populares de las costas donde ha arribado.
- En la banda de piratas en la que estaba, era común hacerse un tatuaje por cada victoria conseguida. Así, los miembros recientes sabían quiénes eran los más peligrosos.
- Su mayor enemigo es Zande, quien mató a Galatea delante de sus ojos para prolongar su vida.

---


Título: Caballero

Nivel: 22

Puntos de nivel totales acumulados: 1169

Puntos restantes para el siguiente nivel: 66

Estadísticas:
Fuerza [Medio] > 32 [-2 Llave Espada]
Resistencia [Medio] > 30 [+2 Anillo Coraza]
Velocidad [Básico] > 11
Reflejos [Básico] > 27
Elasticidad [Básico] > 24
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 3
Combate con armas blancas [Medio] >30
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Básico] > 25 [+5 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] [Fuerza: 12] Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Robar (HC) [Nivel 9] [Requiere Elasticidad: 8]. El usuario es capaz de birlarle, sin ser descubierto, un objeto consumible al enemigo al azar, sólo si éste tiene. Sólo puede aplicarlo una vez, y al final del tema dicho objeto se perdería, salvo que sea comprado.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Aqua filo (HC) [Nivel 15] [Requiere Afinidad: Agua, Fuerza: 20; Combate con armas blancas: 20; Poder Mágico: 20]. Recubre el arma de agua y corta al enemigo con un tajo descendente.

H. Mágicas

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Corpóreo (HM) [Nivel 5, Afinidad a Agua; Elasticidad: 6]. Otorga la capacidad de hacer corpórea el agua frente al cuerpo del usuario (y únicamente en éste). Tiene múltiples usos, entre los más comunes sería caminar sobre el agua sin hundirse en ella, usarla como apoyo, etcétera.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Magneto (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8]. El usuario es capaz de atraer a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.
Géiser (HM) [Nivel 7] [Requiere Afinidad Agua]. Convoca una tromba de agua caliente que surge hacia arriba desde suelo, únicamente pudiendo llevarse a un enemigo a la vez.
• Canturreo (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Canto que vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Pompas explosivas (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 10]. Crea aproximadamente diez pompas pequeñas alrededor del usuario, que permanecen flotando en el aire hasta que alguien haga contacto con una, provocando una pequeña explosión de ésta. Las demás también lo harán según su cercanía con la primera que empieza la cadena.
Reflejo (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15]. El usuario crea un pequeño escudo frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.
Transformación sirénica (HM) [Nivel 15] [Personalizada] Habilidad que transforma a Hana en una sirena si ella lo desea y las condiciones son adecuadas. Le permite respirar bajo el mar y aumentar su velocidad y fuerza +2 puntos. Por contra, es más débil al fuego, le atrae la luz artificial y si se sale durante cierto tiempo o se seca (dos turnos), se revierte a su forma humana de nuevo.
Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.
Géiser+ (HM) [Nivel 20] [Requiere Afinidad Agua; Poder Mágico 24]. Convoca tres trombas de agua caliente que surgen hacia arriba desde suelo, llevándose cada una de ellas a un enemigo a la vez con mayor potencia que en su versión básica.

Poderes especiales: -

Invocaciones:
Mordisquitos y Mr. Hyde [Nivel 10] - Al ser invocados, el par de mascotas recompensará al Aprendiz con un objeto de bajo nivel al azar que puede o no ayudar en batalla, a manera de agradecimiento. El objeto no puede traspasarse a otro tema; si no se utiliza, se perderá para siempre.
Campanilla. [Nivel 22]. Gracias a su polvo de hada, es capaz de hacer volar a todo aquel que rocíe con él y que sea capaz de creer en el milagro. Además, posee la magia Cura+, que podrá utilizar una única vez.
Su Objeto de Invocación es un colgante en forma de hada.

Magia afín: Agua

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino
- Armadura
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- Monopatín
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- Leviatán [Equipada]
Fuerza: -2
Poder Mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Aqua aumentada.
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- Arranca corazones. Muy explícita su función. Hana no estaba muy imaginativa el día que la compró.
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- Trineo de Santa Claus (nave gumi)
- Nave Gumi
- Cadenas (cinco metros de largo).
- Poción x4
- Ultrapoción x2
- Aguja Dorada x2
- Hierba del eco
- Botella con agua x10
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x6
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) x5
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Cura) x2
- Corazón de caramelo grande (hechizo Aqua+) x1
- Planta medicinal (antídoto) x1
- Cuaderno de notas.
- Gafas de sol.
- Cinta elástica.
- Linterna.
- Anillo Coraza: Resistencia +2
- Colgante verde con forma de hada (Invocación Campanilla)
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- Bolsa de monedas de oro (25.000 platines)

PC: 16
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Light Hikari

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 5:10 pm

Usuario: Light

Nombre del personaje: Light Hikari

Edad: 20

Sexo: Masculino

Raza: Nefilim

Descripción física: Light ha dado el último estirón y ha acabado alcanzando los 190 cm de altura. De complexión esbelta, durante el tiempo que ha estado entrenando en Tierra de Partida se ha hecho más fuerte y ha desarrollado mucho su musculatura, ocultada por el yukata blanco que ahora suele vestir. Sus ojos son de color avellana y su piel está ligeramente menos bronceada respecto a las anteriores sagas. Su cabello negro y ligeramente de punta lo sigue manteniendo corto. Por su espalda se extiende el tatuaje de un gran sol que resplandece cuando pide prestadas las habilidades de Nadhia.

Tras la revelación de su raza Nefilim es capaz de materializar unas alas de energía en la espalda. Puede elegir entre mostrarlas o no.

Apariencia 3º saga (actual)
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Dreamself 3º saga

Tatuaje:
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Alas de Nefilim:
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Descripción psicológica:
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Joven orgulloso, luchador y tenaz, siempre dispuesto a cumplir las misiones de Tierra de Partida. Lucha con fervor por la luz y por su bando, su hogar. Es una persona firme en sus convicciones. Se considera una persona competitiva que siempre busca hacerse más fuerte y superarse. No soporta a los cobardes y mucho menos a los arrogantes. También es bruto, malhablado y bocazas en algunas ocasiones. Ahora se deja llevar menos por sus impulsos.

Sigue detestando el poder de la oscuridad y no le agrada Bastión Hueco, aunque está dispuesto a cooperar con ellos por el bien de los mundos. La muerte de Hisa Wix le afectó hasta el punto de no querer inmiscuirse en la guerra entre Portadores: la idea de usar sus poderes para matar personas le horroriza. Sus aventuras y los mazazos que le ha dado la vida le han hecho madurar y volverse mucho más fuerte: quiere convertirse en un Maestro que proteja a los demás y evitar que un suceso como la destrucción de Villa Crepúsculo se repita.

Light ha demostrado en algunas ocasiones no tener escrúpulos en combate. Astuto, siempre intenta utilizar todos los recursos que están a su alcance en una batalla. No muestra ni un ápice de piedad ante aquellos que considera sus enemigos. Con el tiempo (y algún que otro trauma) ha aprendido a no descontrolarse cuando utiliza habilidades como Locura, siendo capaz de pensar con mucha frialdad cuando está en este estado.


Amigos y Familiares:
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Licht Hikari
Varón de 41 años si siguiera vivo. Se trata del padre de Light. Se desconoce su paradero, desapareció poco después de que naciera su hijo. Se sabe que era un maestro de la llave espada. Era conocido por ser un guerrero con una fuerza tremebunda. Su hijo no sabía nada de esto.

Dawn Hikari
Mujer de 39 años si siguiera viva. Es la esposa de Licht y la madre de Light. Se desconoce su paradero aunque se cree que está muerta. Vivió con su hijo durante tres años en Vergel radiante, pero un día le llevó a Villa crepúsculo para poder protegerle de una guerra en el vergel. Era una maestra de la llave espada letal, y era conocida por matar a sus enemigos a la velocidad del rayo. Su hijo no sabía nada de esto.

Ágatha Furier
Mujer de 62 años. Se trata de una amable señora que vive en villa crepúsculo y trabaja en una tienda de golosinas. Es como una abuela adoptiva para Light, y era amiga de la madre de éste. Es una maestra de la llave espada retirada. Ocultó a su nieto adoptivo todo lo que tenía que ver con la llave espada y con los mundos.

Zeix
Uno de los pocos amigos que Light tenía en Villa Crepúsculo. Al igual que él se hizo Portador, aunque no pudo serlo por mucho tiempo. Antes de fallecer, le transmitió a Light un mensaje muy importante: debía luchar por la luz.

Saxor
Saxor fue el primer amigo que hizo Ligh en Tierra de Partida. Se fue a Bastión Hueco y no volvió a saber de él hasta que se reunieron en Espacio Paranoico. Estaba en el bando contrario en contra de su voluntad, pero parece haber superado a la misteriosa entidad que le sometía, regresando finalmente a Tierra de Partida.

Nadhia Hoghes
Chica de Villa Crepúsculo y hermana de Dan, uno de sus amigos de Villa Crepúsculo. Hábil arquera y maga, esta joven aprendiza es una de las mejores amigas de Light. A partir de Atracción Fatal comparten un nexo, a través del cual pueden utilizar los poderes del otro en cualquier momento. En el pasado, esta chica defendía a Light de los matones y se ganó su aprecio.

Xefil
Aprendiz amable que procede del Reino Encantado. Colega de Light, al igual que éste guarda un ser en su interior: una bruja llamada Némesis. Light le tiene mucha estima y sabe que siempre puede confiar en él. Ambos cooperaron en un par de ocasiones y se enfrentaron a los Villanos Finales en la segunda saga. También ha llegado a activar un nexo-D con Light.

Alec Ocus
Brujo de Ciudad de Halloween y el primer aprendiz con el que cooperó para llevar a cabo una misión. Parece que se compenetran bien en combate y hacen un buen equipo. Tras presenciar el ataque de Ronin en La Red, decide abandonar Tierra de Partida y unirse a las filas de Bastión Hueco. Light le sigue considerando un amigo a pesar de su traición.

Maya Zawrid
Pequeña bruja de Ciudad Disney y aprendiz de Tierra de Partida. Una de las aliadas más apreciadas por Light, siempre preparada para curar a sus amigos cuando se encuentran en apuros. Light y ella cooperaron múltiples veces durante la segunda saga.

Ragun
Aprendiz de Bastión Hueco y uno de los mejores amigos de Nadhia. Light y él no congeniaron al principio por sus ideas totalmente opuestas. Aunque aún no le considera un amigo, le respeta y mantiene una relación de rivalidad con él. Ambos aprendices cooperaron en la segunda saga cuando los Villanos Finales estaban por medio. También lucharon juntos en la Copa Ares y en el evento Datastream.

Light Data (Dark Light)
La réplica de Light que creó Andrei Saavedra para hacerse con el control de la Villa Crepúsculo virtual. Su copia se sacrificó para vencer a Erased Data, desapareciendo de Villa Crepúsculo y apareciendo más tarde en La Red. Víctima de la corrupción de Erased Data, se enfrentó a Light y sus amigos e hizo uso del poder de la oscuridad para intentar acabar con ellos. Los aprendices estropearon sus planes y le perdonaron la vida, dejando que se escapara. Se desconoce si sigue vivo y tampoco se conoce su localización actual.


Mundo inicial:Villa crepúsculo

Historia:

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Desde muy temprana edad su abuela quiso estimularlo para que se convirtiera en un Portador de la Llave Espada. Su abuela adoptiva, Ágatha Furier, le cuidó desde que tenía cuatro años. Allí, en Villa Crepúsculo, asistió a la escuela y se entretuvo jugando al Struggle, el único entretenimiento de la ciudad.

En algún momento de su infancia regresó a Vergel Radiante y entró por primera vez en Espacio Paranoico. Su excursión al mundo digital tuvo importantísimas consecuencias, aunque el chico no es consciente de aquella experiencia.

A la edad de 17 años es elegido por Ronin para convertirse en su aprendiz. Light descubre el lugar donde vivieron sus padres una vez y decide seguir su ejemplo. Además, emprende su búsqueda y se dedica a investigar su paradero cuando tiene tiempo libre.

Cuando él y el resto de los aprendices son llevados a Bastión Hueco, Light reconoce el lugar y le resulta muy familiar: en especial, su castillo. El chico siente un miedo espeluznante y, de repente, le surge la necesidad de entrar en el lugar para buscar algo. Light pierde los papeles en esta aventura y está dispuesto a acabar con cualquiera que se interponga en su camino; fue el caso de Hisa Wix, la Guardiana del Castillo, quien casi muere tras ser aplastada por un candelabro.

Más tarde descubren que existe un bando de Portadores que está en contra de las ideas de Tierra de Partida. Varios de los aprendices deciden dejar Tierra de Partida para quedarse en Bastión Hueco, uniéndose a las filas del bando opuesto. Su amigo Zeix muere en aquella aventura, trastocando a Light por completo.

Al cabo de un tiempo, Light se hace amigo de Nadhia y Xefil. El trío se ve embarcado en una aventura en la que casi pierden la vida. Se enfrentan a una mujer conocida como la Reina del Crepúsculo, una mujer que defiende a ultranza los Sincorazón, seres que domina y que obedecen sus órdenes. Los aprendices huyen de ella con la ayuda de Montblanc y no vuelven a encontrarse con ella por el momento. En esta aventura Light y Nadhia conocen a sus mascotas: el primero despierta el eidolon, una criatura que representa su corazón; mientras que la segunda hace un pacto con un moguri para salvarle la vida.

Posteriormente, Light se ve envuelto en las peligrosas actividades de los Villanos Finales, un grupo de individuos que está en contra de los dos bandos de Portadores y que busca su eliminación. Light conoce a Maya Zawrid y ambos se enfrentan a estos en múltiples ocasiones, con la ayuda de los Portadores de Bastión Hueco. De todos los villanos hay uno que Light odia especialmente: el Emperador, un ser diabólico y rastrero que le arrebató el corazón a uno de los portadores del bando contrario.

La siguiente aventura de Light tiene lugar en La Red. Un ser conocido como Erased Data les arrebata su oscuridad e intenta acabar con ellos, sin éxito. Light, quien había perdido el eidolon, lucha desesperadamente contra una réplica suya para recuperarlo. Con la ayuda de las réplicas de sus mascotas, los aprendices de ambos bandos terminan ganando aquella batalla.

Pero no todo son buenas noticias. Aparentemente, Ronin no acepta la alianza entre los dos bandos y hiere de gravedad al Maestro Ryota, sorprendiendo a todos los aprendices presentes y dando comienzo a una guerra entre los bandos. Actualmente se sabe que la causante de esto no fue otra que Chihiro.

Light al principio estaba dispuesto a luchar contra cualquiera por el bien de su bando, pero la muerte de Hisa Wix le hizo cambiar y decidió no inmiscuirse en el conflicto.

Un día su castillo es atacado por los Sincorazón, inexplicablemente. Light, junto a otros valientes aprendices y Maestros, se internan en el Castillo del Olvido. Allí conoce a Nithael y a reminiscencias que les ayudan en su misión. También descubre que tiene sangre angelical y que es un Nefilim, noticia que le aturde completamente.

Al final, con la ayuda de Bastión Hueco, acaban derrotando al Alfa (un Sincorazón gigante) y recuperan su hogar: el castillo de Tierra de Partida. Pero dos noticias no tardan en hacerse oír, hundiéndole por completo: Kazuki ha muerto y Villa Crepúsculo ha caído.

Por suerte, la guerra terminó e Iwashi regresó. Todavía no puede olvidar lo que pasó en aquella ópera, aunque ya ha superado el trauma. Bastión Hueco ha dejado de ser su enemigo.


Otros datos:

-Light engañó a la muerte en una ocasión y volvió a la vida tras perecer por fallar la prueba del eidolon. Se desconocen las razones de aquel milagro.
-Su nombre y su apellido significan “Luz”, y curiosamente nació en Vergel Radiante, un mundo caracterizado por este elemento. Ocurre algo parecido con el nombre de sus padres.
-El llavero personalizado de Light es Alma Inquebrantable. El Maestro Rayim, conocido como el Maestro del Alma Inquebrantable, tenía este mismo llavero. Curiosamente éste era el Maestro de Ronin, de la misma forma que Ronin es el Maestro de Light.
-Junto a Fátima y Edge, son los únicos aprendices que, habiendo sido replicados en la Villa Crepúsculo virtual, no han logrado recuperar sus recuerdos.
-El tatuaje del sol representa a su amiga Nadhia, afín a luz; mientras que el tatuaje de lunas de su amiga le representa a él, afín a luna.
-La luna parece ejercer algún tipo de efecto sobre él: le ensimisma.
-Su cumpleaños es el 6 de Junio.


- Mascota:
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Nombre de la mascota: Gaomon

Sexo: Masculino

Raza: Eidolón

Descripción física: Se trata de un perro azul antropomórfico de 1 metro de altura que puede ponerse de pie y utilizar a la perfección ambas extremidades. Su pelaje suave le protege bastante del frío. Lleva una banda roja atada a la cabeza y unos guantes del mismo color. Cuando se materializó ante Light por primera vez, su aspecto era el de una bestia lobezna de 2 metros que iba revestida con armaduras.

Forma normal ó infantil:
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Forma adulta:
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Forma cabalgadura:
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Descripción psicológica: Es noble, protector, amable y educado, intentará hacer ciegamente lo que su dueño le pida por muy absurdo que sea (representa la voluntad, una cualidad de Light). También le muestra su apoyo incondicional en los momentos más difíciles. Al principio parece no tener sentimientos y se muestra bastante tímido y misterioso, pero más adelante irá adquiriendo una personalidad más definida.

Origen: Alma de Light, se materializó por primera vez en Ciudad de Paso.

Historia: Gaomon es uno de los eidolón, criaturas que forman parte del alma de unos pocos elegidos y que se materializan ante ellos cuando lo requieren. Se les considera salvadores que se aparecen ante sus amos cuando entran en la profunda desesperación. Light materializó a Gaomon (en su forma adulta) por primera vez cuando estaba en Ciudad de Paso, donde experimentó una crisis nerviosa. Su eidolón le retó a un batalla contrarreloj, en la que Light tuvo que combatir junto a sus amigos para derrotarle (con límite de tiempo, si superaban el tiempo, Light moría). Finalmente le derrotaron y Light obtuvo su eidolon. Light ahora puede invocar a Gaomon cuando quiera, siendo un elemento decisivo en algunas batallas. Cuando le vencieron y visualizaron su verdadera forma (la infantil) su dueño se llevó un chasco. Vive en el interior de su amo, en su descenso del corazón, donde se puede comunicar con él en cualquier momento.

Otros datos:

▪ Puede hablar.
▪ Como parte del alma de Light, conoce absolutamente todo de él. A veces deja escapar información que le deja en evidencia delante de otros.
▪ Le gusta su hogar (el descenso del corazón de Light) y aunque opina que es tranquilo y relajante, Light le suele sacar de vez en cuando de allí para que tome el aire fresco, justificando que su descenso es un lugar bastante aburrido.
▪ Para ser parte del alma de su dueño, es bastante más amable y educado que él.
▪ Obviamente comparten la misma afinidad, la afinidad lunar.
▪ Su forma adulta solo la mostró cuando se enfrentó a Light. Gaomon asegura que podrá recuperar esa forma alternativa si él y Light se vuelven más fuertes.

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Nivel: 10

Puntos de nivel totales acumulados: 270

Puntos restantes para el siguiente nivel: --

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 18
Resistencia [Básico] > 18
Velocidad [Básico] > 10
Reflejos [Básico] > 10
Elasticidad [Básico] > 7
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 15 [+2 por Guantes]
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 6
Poder mágico [Básico] > 13

Magia afín: Luna

Habilidades:

Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Gao-torbellino (HC) [Nivel 5] [Requiere combate cuerpo a cuerpo: 10] Da vueltas sobre sí rápidamente creando un torbellino con su cuerpo, y avanza hacia el enemigo de enfrente para embestirle.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Gancho alto (HC) [Nivel 3] [Requiere combate cuerpo a cuerpo: 5]. Ejecuta un rápido gancho ascendente que puede hacer retroceder al enemigo.
Gao-rayo (HM) [Nivel 3] [Requiere Afinidad a Luna; Poder mágico: 5]. Habilidad exclusiva de Gaomon. Dispara un láser mágico de elemento lunar que sale del símbolo de su frente. Tiene pocas probabilidades de enmudecer al enemigo.
Hielo Bala (HM) [Nivel 5] [Requiere HM Hielo; Fuerza:8; Puntería:5]. El usuario materializa un proyectil de hielo sólido que se mantiene detenido en el aire. Al segundo, el pedrusco de hielo sale disparado a gran velocidad, en parte por el contundente puñetazo que lo propulsa. Versión más agresiva de Hielo que no congela, pero puede desconcertar al impactar por su rapidez pasmosa.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad).
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Puño drenaje (HC) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8; Fuerza: 8; Combate cuerpo a cuerpo: 8] El usuario de la habilidad ejecuta un contundente puñetazo que le permite absorber una pequeña parte del daño producido y aliviar ligeramente la fatiga.
Puño meteoro (HC) [Nivel 6] [Requiere afinidad a Luna; Combate cuerpo a cuerpo: 7; Poder mágico: 7] El personaje concentra energía lunar en su puño y propina un derechazo a un enemigo, liberando múltiples y deslumbrantes rastros estelares por el impacto que le sirven para ocultarse breves segundos del enemigo y encadenar otro ataque. Afín a elemento Luna.
Luna protectora (HC) [Nivel 6] [Requiere afinidad a Luna; Fuerza: 6; Resistencia: 10; Elasticidad: 6] Inesperadamente, la mascota toma la forma de una flotante esfera de luz que gira en círculos hasta tres veces, embistiendo repetidamente contra los enemigos próximos que rodeen a su invocador, normalmente. Técnica poco dañina y con escaso alcance, pero que puede hacer retroceder a los enemigos.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Tenue (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Éter Sangriento (HC) [Nivel 10] [Requiere: Resistencia: 10; Poder mágico: 10] El usuario sacrifica parte de su resistencia para recuperar puntos para habilidades gastados (4 puntos de Resistencia sacrificados = 10 puntos de habilidades). *Tras el empleo de esta habilidad no se podrá usar Cura sobre sí mismo.
Coger (HC) [Nivel 3] [Requiere Forma Cabalgadura activada; Fuerza: 10] El eidolon en Forma Cabalgadura puede utilizar las cintas adosadas a su espalda como garras extensibles (hasta 8 metros) para múltiples tareas (agarrar a un personaje no muy pesado, oprimir con ellas a los enemigos o arrojarlos lejos, coger un objeto alejado…), pudiendo llegar a utilizar las dos garras con un mismo objetivo en el caso de que sea demasiado pesado. Límite de hasta 80 kilos.
Carrera animal (HC) [Nivel 4] [Requiere Forma Cabalgadura; Velocidad: 10; Resistencia: 10] Utilizando todo el potencial de su fuerte constitución cuadrúpeda, el animal puede desplazarse a una velocidad superior. Habilidad idónea para sortear campos de batalla con enemigos y recorrer rápidamente largas distancias sin cansarse. Recomendable a su vez para huidas. Debido al cansancio extremo, una vez usada no podrá volver a usarse hasta pasados tres turnos.
Traspaso (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 10] Traspasa 8 PH a un aliado cercano.
Envite lunar (HC) [Nivel 10] [Requiere afinidad a Luna; Forma Cabalgadura; Carrera animal; Fuerza: 13; Poder mágico: 10] El personaje envuelve todo su cuerpo de energía lunar y carga violentamente contra el enemigo, con una velocidad desmedida. Gran poder y probabilidad baja de causar mudez, pero daña ligeramente al usuario.

Habilidades raciales:

Materialización Eidolon: Puede aparecer o desaparecer donde su dueño se encuentre cuando éste lo desee. El eidolon es inmortal, pero si recibe demasiado daño, la materialización se anula y vuelve al interior de su dueño, donde debe descansar.
Forma cabalgadura: El eidolon se transforma en una de sus formas, pudiendo desactivarla cuando guste. Cuando utiliza la forma cabalgadura, adopta la forma de un gran lobo cuadrúpedo (1,7 metros) capaz de cargar con dos personajes no muy pesados, como máximo. Debido a su nueva forma cuadrúpeda, es incapaz de utilizar algunas habilidades como Gancho Alto, etc...

Objetos y Armamento:

▪ Cinta roja: la lleva atada en la cabeza y nunca se la suele quitar. El motivo por el que la lleva es desconocido.
▪ Par de guantes de boxeo rojos: Guantes idénticos a los que usan los boxeadores. Obviamente combate con ellos.


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Título: Maestro

Nivel: 35

Puntos de nivel totales acumulados: 2222

Puntos restantes para el siguiente nivel: 53

Estadísticas:

Fuerza [Experto] > 60 [+7 por Llave Espada]
Resistencia [Medio] > 38
Velocidad [Medio] > 45
Reflejos [Medio] > 33
Elasticidad [Medio] > 31
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Medio] > 43 [+7 por Katana]
Puntería [Medio] > 30
Poder mágico [Medio] > 31 [+2 por Anillo Fe]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble Salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Onda lunar (HC) [Nivel 3] [Requiere afinidad a luna; Combate con arma blanca: 7; Fuerza:7]. El movimiento personal de Light. Sacude la llave espada raudamente para liberar un rayo, lineal y en forma de luna creciente. Es ligeramente cortante y de baja potencia.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Golpe contundente (HC) [Nivel 4] El usuario pone toda su fuerza en un potente golpe que puede llegar a aturdir al rival (Probabilidad de aturdir baja).
Portal de Luz (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de luz que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Incompatible con la habilidad Portal de Oscuridad.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad)
Latigazo (HC) [Nivel 5] [Requiere Combate con Armas Blancas: 15] El usuario transforma momentáneamente su Llave Espada en un látigo, aumentando drásticamente su alcance y pudiendo golpear a varios enemigos a la vez de un ataque. La potencia de Latigazo es similar a la de un ataque normal. Dura un ataque o varios consecutivos.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Sentido sísmico (HC) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Tierra; Reflejos: 18] A través de un púlsar que viaja por tierra, el personaje es capaz de sentir las vibraciones del suelo para advertir la posición y los movimientos de objetos, personas y otros elementos en contacto con el suelo. Inútil en el mar o con suelo completamente arenoso.
Fortaleza (HC) [Nivel 10] [Requiere afinidad a Tierra; Resistencia: 15] Haciendo uso de su afinidad Tierra, la piel del usuario de la habilidad adquiere una notable dureza, similar a la de la roca. El daño recibido por ataques físicos y habilidades de combate (HC) se verá reducido hasta que el usuario reciba un ataque físico de mayor potencia que la Fortaleza, capaz de destruirla. La habilidad finaliza en tres turnos.
Locura (HC) [Nivel 10]. El personaje puede entrar en estado de locura al estar muy debilitado. Aumenta las estadísticas Fuerza y Poder mágico (x.1.25)
Brecha Lunar (HC) [Nivel 16] [Requiere Afinidad a Luna; Fuerza: 28, Combate con armas blancas: 22; Habilidad ▪ Onda Lunar] [Personalizada] El movimiento personal de Light mejorado. El personaje realiza un potente tajo que toma la forma de una grande y fiera media luna cortante que avanza en línea recta. Habilidad de gran poder cortante que atraviesa los objetos con menor resistencia que se interpongan.
Embestida (HC) [Nivel 18] [Requiere Fuerza: 18; Velocidad: 13; Resistencia: 15]. Arremete rápidamente contra el rival, golpeando de frente fuertemente. Puede causar aturdimiento.
Berserker (HC) [Nivel 20] [Requiere Locura; Afinidad a Luna; Vitalidad restante: 30% o menos] Despierta sus poderes latentes y aumenta mucho su agresividad en combate cuando está débil. Velocidad y Fuerza aumentan en gran medida (x1.5) mientras se encuentre en el margen de 30% de vit.
Cuerpo acerado (HC) [Nivel 28] [Requiere afinidad a Tierra; Resistencia: 35] Gracias a la afinidad Tierra, todo el cuerpo del usuario adquiere la tremenda dureza del acero, permitiéndole rechazar ataques físicos de menor nivel sin recibir daños. La defensa finaliza a los dos turnos.
Zantetsuken (HC) [Nivel 30] [Requiere Fuerza: 30; Elasticidad: 30; Velocidad: 40; Combate con armas blancas: 40] Acompañado de las flores de cerezo, se desplaza y aparece instantáneamente tras un enemigo próximo, realizando un corte profundo y preciso a una velocidad muy superior. Baja probabilidad de dañar un punto vital. Tras ejecutarla, el usuario no puede mover sus piernas durante unos instantes por el agotamiento.
Razia lunar (original) (HC) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Luna; Combate con Armas Blancas: 30, Elasticidad: 30, Velocidad: 30, Poder Mágico: 30] El usuario se lanza en línea recta a por los enemigos, apareciendo y desapareciendo repetidamente con hasta doce golpes. Al final, hace surgir columnas de energía lunar que, al golpear a sus enemigos, tienen probabilidades medias de provocar mudez.

H. Mágicas

Esquirla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tierra. Montículo de roca afilada que brota del suelo y golpea a un enemigo cercano, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Forma canina (HM) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Luna] [Personalizada] Light es capaz de tomar la apariencia de un perro corpulento y oscuro. Puede emitir los sonidos propios del animal, seguir usando el lenguaje humano, y tiene el olfato mejorado. La transformación se deshace tras dos turnos (o voluntariamente). Siempre puede alargar la transformación otros dos turnos gastando de nuevo 6 PH.
Pilar Tierra (HM) [Nivel 7] [Requiere afinidad a Tierra; Poder mágico: 10] El usuario hace surgir una resistente columna rocosa (de altura máxima 6 metros) en un radio de cinco metros para usarla de apoyo. Sólo un personaje puede subirse a ésta, durante un solo turno. El usuario manipula la altura del pilar a su voluntad.
Pseudo Locura (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Luna; Poder mágico: 6] Versión ligeramente diferente y primitiva de la habilidad Locura. Gracias a su afinidad, el usuario efectua un maleficio enloquecedor que incitaría a un personaje a golpear a sus enemigos, aumentando su fuerza (x1.25) pero impidiéndole utilizar HM, durante dos turnos. Si no se utiliza sobre sí mismo, se requerirá de contacto físico.
Coraza divina (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15] Magia protectora angelical. El usuario crea un escudo pequeño frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.
Círculo de minas (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder mágico: 10] Puede colocar disimuladamente un círculo de diez minas mágicas bajo el suelo; solo el usuario conoce la localización exacta de cada mina oculta. Las minas permanecen hasta que alguien pisa sobre una de éstas, provocando su detonación. Las demás también lo harán según su cercanía con la primera que empieza la cadena.
Alas de Nefilim (HM) [Nivel 14] [Requiere Raza Nefilim] Utiliza sus innatas alas heredadas de los ángeles (previamente invocadas) para planear a gran velocidad o volar durante un máximo de tres post.
Esquirla+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Esquirla; Poder Mágico: 16] Invoca un gran montículo de tierra afilada que se lanza contra el enemigo, con ciertas probabilidades de derribar al objetivo al suelo.
Petra (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 24] Petrifica al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.
Mina dirigida (HM) [Nivel 25] [Requiere afinidad a Tierra; Poder mágico: 30] Coloca con disimulo una mina mágica bajo el suelo, más potente que las de la habilidad Círculo de minas, y la mueve a voluntad, hasta diez metros. Explota en cuanto se sitúa bajo su objetivo en tierra y solo el usuario conoce su localización.
Lluvia meteórica (HM) [Nivel 26] [Requiere afinidad a Tierra y Luna; Poder mágico: 32] Combina el poder de la Luna y la Tierra. Invoca una lluvia de pequeños meteoritos (diez aproximadamente) que caen con violencia sobre un área de 5 metros de diámetro. No alcanzarán a enemigos situados a más de 8 metros del usuario.
Coraza divina + (HM) [Nivel 30] [Requiere Coraza divina; Poder Mágico: 33] Magia protectora angelical de superior nivel. Crea un gran escudo que recubre como una esfera al personaje, temporal, que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece pasado un tiempo.

Poderes especiales:
Nexo-D:
- Nadhia
- Xefil

Estilos de Combate:
Nombre: Mandoble celeste
Apariencia: un aura intenso de color azul celeste rodea a Light y a su Llave Espada, prologando ésta.
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Pero en azul celeste: Imagen

Efecto: el daño de cualquier ataque físico realizado con la Llave Espada aumenta en un 30%.
Habilidad:
Embestida explosiva (HC) [Nivel 24] [Requiere Fuerza: 42; Velocidad: 30; Resistencia:32] Intensifica el aura que le rodea y arremete fuerte y rápidamente contra un enemigo, con su llave potenciada, provocando una pequeña explosión en el impacto y grandes daños. Envía volando al enemigo hacia una dirección, muy lejos y con muchísima fuerza (aunque depende de su peso y de la fuerza de Light). Ciertas probabilidades de aturdirle.

Ataque final:
Giro letal [Nivel X] Transfiere todo el aura que rodea su cuerpo al arma, aumentando aún más su alcance, y propina con ella un brutal ataque circular, hiriendo múltiples veces a enemigos cercanos y enviándolos lejos (depende de sus pesos).
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Invocaciones:
▪ Mordisquitos y Mr. Hyde [Nivel 10] Al ser invocados, el par de mascotas recompensará al Aprendiz con un objeto de bajo nivel al azar que puede o no ayudar en batalla, a manera de agradecimiento. El objeto no puede traspasarse a otro tema; si no se utiliza, se perderá para siempre.
▪ Gato Risón. [Nivel 10]. No sirve para el combate. Se dedica a responder a las preguntas de su invocador, de la que sea, pues siempre parece saberlo todo, y desaparece en cuanto quiere. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, aunque de verdad parece dado a ayudar.
Su Objeto de Invocación es una diadema de rayas como las suyas.
▪ Bambi [Nivel 27] No sirve para el combate. Usa Cura, Cura+, Aero y Aero+, con las mismas limitaciones que tienen los personajes a la hora de usar dichas magias, sin embargo, tiene como excepción que, al usarlas, se verán afectados todos los aliados al mismo tiempo, no un individuo concreto. Nunca se queja de nada.
Su Objeto de Invocación es un lazo blanco.
▪ Campanilla [Nivel 22] Gracias a su polvo de hada, es capaz de hacer volar a todo aquel que rocíe con él y que sea capaz de creer en el milagro. Además, posee la magia Cura+, que podrá utilizar una única vez.
Su Objeto de Invocación es un colgante en forma de hada.

Magia afín: Luna.

Objetos y Armamento:
- Llavero Cadena del Reino.
- Llavero "Teluria".
Fuerza: +1
Poder Mágico: -1
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- Alma Inquebrantable (Equipada)
Fuerza: +7
Bonificación: Afinidad a Tierra aumentada.
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- Llavero "Marea Abismal".
Fuerza: -1
Poder Mágico: +4
Requisitos: Nvl 11
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-Katana
Arma con un fino y largo filo que permite movimientos gráciles, rápidos y efectivos. No es aconsejable para bloquear ataques.
Combate con Armas Blancas: +7
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- Armadura.
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- Glider.
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- Moto.
- Bote hinchable.
- Nave Gumi.
- Ultrapoción x9
- Poción x2
- Éter x7
- Desfibrilador x1
- Panacea x2
- Colirio x1
- Omnipoción x1
- Spray solar x2
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x16
- Corazón de caramelo amarillo (hechizo Electro) x1
- Planta medicinal (antídoto) x1
- Dispositivo de comunicación que le permite a Light ponerse en contacto con sus compañeros. No puede acceder a redes sociales pero funciona perfectamente en el agua y cuenta con gran resistencia.
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- Daga.
- Lazo Blanco (Invocación: Bambi)
- Diadema de rayas (Invocación: Gato Risón)
- Colgante con forma de hada de color azul (Invocación: Campanilla)
- Cuaderno de notas
- Escudo grande: No apto para soportar con una mano, ya que cubre todo el cuerpo. Mejora la resistencia.
- Trozo de cristal.
- Protectores oculares.
- Linterna.
- Diario.
- Cuerda.
- Bolsa de monedas de oro (25.000 platines)
- Capa con capucha: prenda que Light usa especialmente en La Red (la adquirió allí), para ocultar su identidad y evitar que le confundan con Dark Light.


Accesorios:
3 espacio(s) desbloqueados
- Escudo que, en vista de peligro de muerte, se activa y crea un campo de energía alrededor de su portador y bloquea un ataque físico de gran potencia. Sólo puede ser usado una vez en batalla. (Una vez por tema)
- Anillo que, en vista de peligro de muerte, se activa y crea un campo de energía que rodea a su dueño, capaz de bloquear un ataque mágico de gran potencia. Sólo puede ser usado una vez en batalla. (Una vez por tema)
- Anillo Fe [Poder Mágico +2]

Puntos del Coso: 63
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Victorias:
Cloud
Armadura de Gárland
Hisa Wix, Guardiana
Yodai Higashizawa // Ovis Cantus


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Maya Zawrid

Notapor Soul Artist » Jue Sep 13, 2012 5:11 pm

Usuario: Zodiark

Nombre del personaje: Maya Zawrid

Edad: 14 años.

Sexo: Femenino.

Raza: Humana.

Descripción física:
Maya mide 1.60 m y pesa aproximadamente unos 45 kg. Tiene su cabello pelirrojo recogido en dos trenzas con unos coleteros dorados, los ojos verdes y los pómulos ligeramente enrojecidos. Lleva una túnica blanca con motivos de color lirio y dorados, dentro de los cuales hay algunas esferas de color rojo y verde. Debajo de la túnica, lleva otra prenda púrpura y un cinturón color sepia. Lleva un sombrero púrpura con motivos blancos y un adorno rojo hecho de plumas. Lleva también unos guantes de color azul marino y unas mallas del mismo color. Finalmente, tiene unos zapatos de color púrpura, blanco y dorado.
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Descripción psicológica:
Maya es una joven extrovertida y optimista que tiene un gran sentido del deber y de la justicia. Odia las injusticias y luchará siempre que pueda por quien esté indefenso. Sus experiencias en la Orden la han hecho madurar, haciendo que a su corta edad sea mucho más responsable y sensata de lo que son normalmente los jóvenes de su edad. No obstante, es aún una chica inocente que sabe que aún tiene mucho que aprender, y su naturaleza curiosa le hace querer siempre saber más sobre lo que le rodea. A veces, incluso actúa de forma algo infantil y caprichosa.

A pesar de haber tenido cierto resentimiento hacia su familia más cercana en el pasado por el estricto trato que le daban, en la actualidad les valora mucho, y su máxima prioridad es la seguridad de ellos. Su principal objetivo es hacerse fuerte para poder defender su mundo y salir a explorar lugares nuevos mientras busca a su abuelo, su ídolo y ejemplo a seguir, cuya desaparición es todavía un misterio para ella.

Le molesta mucho que la hagan esperar y que la despierten mientras duerme, y adora el chocolate.

Amigos y Familiares:

Mia Zawrid: La madre de Maya, tiene más de 40 años, pero aparenta menos. Es presumida y bastante egocéntrica, pero cumple con su rol de madre y se preocupa por sus hijas, aunque es bastante estricta con ellas, sobre todo con Maya. Es una maga a cargo de defender su mundo ante posibles ataques, teniendo la tarea de proteger la Piedra Angular de Luz. Se especializa sobre todo en la magia de alteración (provocar estados alterados, debilitar defensa y velocidad...). Sus padres, un soldado y una maga del castillo, fallecieron, cuando ella tenía 20 años, en una expedición a una montaña cercana donde el acantilado sobre el que se encontraban se desmoronó, haciendo que ambos cayeran al vacío.
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Neo Zawrid: El padre de Maya. Es un poco mayor que su esposa, y al igual que su ella es un mago encargado de defender Ciudad Disney, también protegiendo la Piedra Angular de Luz. También muy estricto, pero más permisivo que su mujer. Es muy poderoso pero bastante perezoso, y solamente peleará en serio si su familia y su mundo están en peligro. Se especializa sobre todo en la magia de combate directo (hechizos de ataque; Piro, Electro, Hielo...).

Nika Zawrid: La hermana mayor de Maya, de 22 años de edad. Es todo lo contrario a ella: obediente, responsable y nada caprichosa. En definitiva, es el ojito derecho de sus padres. Aprecia mucho a Maya y siempre le da consejos cuando ve que algo le preocupa, aunque la mayoría de veces ella no hace caso de estos consejos. A pesar de todo, Maya aprecia mucho a Nika, aunque el hecho de que sus padres insistan en compararlas a todas horas hace que Maya tenga cierto resentimiento hacia ella. Se especializa en la magia azul, es decir, aprende hechizos que utilizan sus rivales contra ella.
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Garet Zawrid: El abuelo paterno de Maya y Nika. Fue el mago más poderoso del castillo y siempre hizo todo lo que estuvo en su mano para defenderlo. Dominaba todos los tipos de magia. Un día, cuando Maya tenía 5 años, desapareció de pronto, sin dejar rastro. Se rumorea que se fue de Ciudad Disney para acabar con una amenaza exterior. Maya no sabe qué pensar del asunto, y el resto de los miembros de su familia se muestran reacios a opinar acerca del tema. Desapareció a la edad de 66 años. Es viudo, su mujer, la abuela paterna de Maya y Nika, murió poco después del nacimiento de Neo.
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(Aspecto que tenía la última vez que fue visto)

Mundo inicial: Ciudad Disney.

Historia:
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Aprendiz de maga en el castillo Disney, se ha especializado desde pequeña en la magia de curación, aunque aún no sabe usar ningún hechizo. Sus padres y mentores son dos magos de la élite encargada de defender la Piedra Angular de Luz para evitar que la oscuridad aceche Ciudad Disney, mientras que su hermana mayor, Nika, aún se está instruyendo en el uso de la magia azul. Una mañana, Maya se coló en un entrenamiento de unos soldados que estaban practicando con la espada. Ver aquel estilo de pelea fascinó a Maya, que desde entonces se dio cuenta de que le gustaría aprender a luchar con una espada. No obstante, sus padres, bastante estrictos, se oponen radicalmente e insisten en que ella no valdrá para eso y que será mejor que se especialice en el uso de la magia, que le será más útil. No obstante, a Maya le gustaría combinar la magia de curación con el uso de la espada. Al fin y al cabo, todo lo que ella quiere es hacerse fuerte para poder proteger la Piedra Angular de Luz para que su mundo natal no se vea atacado por la oscuridad. También sueña con salir a buscar a su abuelo y conocer las razones de su desaparición.


Otros datos:
- Siempre lleva consigo unos prismáticos, y siempre que escucha un ruido o ve algo raro en la lejanía los utiliza para ver de qué puede tratarse. Pero, sobre todo, los utiliza para cotillear.
- Ficha de Mascota:
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Nombre de la mascota: Ukki.

Sexo: Masculino.

Raza: Mono.

Descripción física: Es un mono común con ojos saltones y pelaje marrón. Lleva unos pantalones amarillos que encontró tirados en un campamento humano de su mundo natal, Selva Profunda.
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Descripción psicológica: Es cariñoso y sobreprotector con Maya. Es bastante avispado y tiene un sentido de la orientación bastante agudo. Es valiente, muy enérgico y lo que más le gusta es correr, brincar y trepar por todas partes. Adora estar con Maya, sobre todo subido en sus hombros. No obstante, al ser muy rebelde, suele hacer lo que quiere, haciendo que Maya tenga que estar detrás de él sacándole de los embrollos en los que se mete él solo.

Origen: Selva Profunda.

Historia: Fue utilizado como rata de laboratorio en un campamento oculto entre la maleza de Selva Profunda. A causa de esto, se detectó actividad sospechosa en la zona, y creyendo que podía ser cosa de los Sincorazón, se organizó una misión de reconocimiento, en la que Maya participaba. Al descubrir que en realidad se trataba de experimentos con animales, Maya quiso hacer algo al respecto, aunque fuera en contra de las normas de la Orden. Finalmente, el sentido del deber de la niña se impuso y con la ayuda de sus compañeros liberó a los animales. Uno de ellos, un pequeño mono de ojos saltones, se encariñó de Maya, su salvadora, y comenzó a seguirla a cualquier sitio al que ésta fuese. Maya decidió cuidar de él, ya que no parecía querer separarse de ella, y le bautizó como Ukki en honor al sonido que hace al gritar.

Otros datos:

▪ Siempre que puede está subido en los hombros de Maya, jugueteando con el adorno de su sombrero.
▪ Cuando ve que Maya está en peligro y va a luchar para protegerla, enciende la bombilla de su casco, como si fuera una especie de grito de guerra. A veces, incluso, utiliza la luz de la bombilla para cegar a sus rivales.

---


Nivel: 3

Puntos de nivel totales acumulados: 34

Puntos restantes para el siguiente nivel: 11

Estadísticas:
▪ Fuerza [Básico] > 4 +3
▪ Resistencia [Básico] > 3 +2
▪ Velocidad [Básico] > 4 +3
▪ Reflejos [Básico] > 3 +3
▪ Elasticidad [Básico] > 4 +3
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 4 +3
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 0
▪ Puntería [Básico] > 3
▪ Poder mágico [Básico] > 0 +3

Magia afín: No elemental (Sube +1 en Fuerza a todas las HC)

Habilidades:

Doble Salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Destello (HC) [Nivel 4] [Requiere el objeto: Casco con bombilla, Poder mágico: 5]. Ukki carga la bombilla de su casco de poder mágico, y al encenderse esta se ilumina con un color blanco muy luminoso durante una fracción de segundo, lo que ciega y desorienta al enemigo más cercano en un muy pequeño radio durante unos segundos.
▪ Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.

Habilidades raciales:

Trepar. Ukki tiene facilidad para escalar y moverse por árboles y edificios gracias a su agilidad.

Objetos y Armamento:

Casco con bombilla. Lo encontró tirado entre unos arbustos mientras paseaba junto a Maya por los jardines de Tierra de Partida y decidió ponérselo y quedárselo. Si se presiona la bombilla se enciende iluminándolo todo de color azul, ideal para ir por lugares oscuros.


* * *



Título: Caballero

Nivel: 22

Puntos de nivel totales acumulados: 1201

Puntos restantes para el siguiente nivel: 34

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 23 [+1 por llave espada]
▪ Resistencia [Básico] > 18
▪ Velocidad [Básico] > 18
▪ Reflejos [Básico] > 18
▪ Elasticidad [Básico] > 18
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 20
▪ Puntería [Básico] > 20
▪ Poder mágico [Medio] > 56 [+3 por llave espada] [+3 Arma]
Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Estocada drenadora (HC) [Nivel 6] (Requiere afinidad a Cura; Fuerza: 7; Velocidad: 7): Con un rápido movimiento se propina un golpe con la Llave Espada que absorbe una pequeña cantidad de energía del enemigo para sanar las propias heridas.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.

H. Mágicas

Zarza (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Aliento de vida (HM) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Natura, Poder mágico: 10]: Reza a la Madre Naturaleza para bendecir a un aliado malherido (10 puntos de vitalidad o menos) con un aura mágica que hará que el próximo daño letal que reciba (es decir, que baje su vida a 0) no sea mortal y le permita sobrevivir con 1 punto de vitalidad. El usuario no puede aplicarlo sobre él mismo y tampoco puede usarlo más de una vez sobre la misma persona o mascota en un mismo tema.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Revitalia (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 12]. Recupera al personaje algo de vitalidad gradualmente, más que Cura, durante cinco turnos.
Tenue (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 13]. Vuelve invisible al objetivo temporalmente.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.
Rizo Conductor (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 11]. El usuario gira la Llave Espada para luego apuntarla hacia arriba, desplegando esferas de energía no elemental que lanza lejos a los enemigos que le rodean.
Reflejo (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15]. El usuario crea un pequeño escudo frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.
Dulce aroma: (HM) [Nivel 12] [Requiere afinidad a Natura, Poder mágico: 20]. El usuario concentra energía en su garganta y exhala a través de su aliento una empalagosa fragancia a su alrededor que provoca un estado de embriaguez durante unos 30 segundos a todo aquel que la inhale. No afecta al usuario.
Ciclón de hojas (HM) [Nivel 12] [Requiere afinidad a Natura, Poder mágico: 18, Puntería: 8] Del extremo de la Llave Espada del usuario surge un torrente de hojas afiladas que vuelan hacia el objetivo y lo rodean durante unos segundos, girando rápidamente y provocándole leves cortes. Al terminar, las hojas caen al suelo y desaparecen.
Barrera espinosa (HM) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Natura, Poder Mágico: 22]. Crea un pequeño muro cubierto de puntiagudas espinas frente al usuario o aliado objetivo que le protege de cualquier ataque físico cuerpo a cuerpo de igual o menor nivel que él y además inflige al atacante un 50% del daño que habría provocado con su ataque. Si el ataque físico es a distancia, la barrera lo bloqueará pero no provocará daño al atacante. Si el ataque es mágico o físico pero de mayor nivel romperá la barrera y la atravesará.
Morfeo (HM) [Nivel 15] [Poder Mágico: 16] Duerme a un único objetivo. Puede despertar con objetos o magias curativas o de manera natural, al cabo de un rato.
Zarza+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Zarza; Poder Mágico: 16] Ataque medio de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas, más numerosas y recias que en Zarza, que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con ciertas probabilidades de causar envenenamiento.
Esna (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).
Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Natura

Objetos y Armamento:
- Cadena del reino
- Hiperpropulsor
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Fuerza: +3
Poder Mágico: +1
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada.
Requisitos: Nvl 18
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- Pétalo de Hada [Equipado]
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Fuerza: +1
Poder Mágico: +3
Bonificación: Afinidad a Natura aumentada.
Requisitos: Nvl 15
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- Bastón
Poco útil para ataques físicos, pero canaliza muy bien la magia. Mejora el poder mágico.
Poder mágico: +3

- Armadura
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- Glider
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- Dispositivo de comunicación
- Poción x5
- Ultrapoción x2
- Éter x4
- Elixir x1
- Hierba del eco x1
- Panacea x1
- Gran carbón [Piro+] x2
- Gafas de sol
- Nave Gumi
- Lirio de agua dulce
- Prismáticos
- Cuaderno de notas
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x3
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x2
- Bolsa de monedas de oro (25.000 platines)
- Casco destrozado de Gabranth

Puntos del Coso: 12

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Malik

Notapor Soul Artist » Lun Mar 04, 2013 1:26 am

Usuario: Tanis

Nombre del personaje: Malik

Edad: 32 años

Sexo: Masculino

Raza: Humana

Descripción física:
-Altura: 1, 86 cm
-Corpulencia: Musculoso, ancho de espaldas y fuerte.
-Cabello: Corto, un poco ondulado y de color castaño, muy oscuro y moreno.
-Ojos: Azabaches, profundos.

De piel morena, tiene una cicatriz en el muslo derecho, de una herida que le hizo un bandido durante una reyerta. Se deja perilla y suele llevar brazaletes en las muñecas. Y varias más que se ha ido haciendo durante sus aventuras por los mundos.

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Descripción psicológica:
De carácter serio y cínico. Esas palabras definirían muy bien su personalidad común. Varía en ligeros matices dependiendo de con quién trate o qué haga. Normalmente antepone sus responsabilidades al ocio. No resulta tan seco o tan poco hablador como se piensa en primera instancia. Si llega a conocerte, u otro llega a conocerle bien, descubrirá una persona amable y sincera.

Es orgulloso, soberbio, valiente, resultando ser alguien dispuesto a darlo todo por lo que quiere conseguir, siendo un luchador por naturaleza. Sin embargo, uno de sus mayores defectos es la ambición, que puede llegar a perderle y llegar a ocasionarle problema.

Es además muy fiel a lo que jura lealtad ya que el honor es muy importante para él. Paciente, templado, hay muy pocas cosas que puedan llegar a desesperarlo, por lo que es difícil verlo enfadado por algo. Tiene una gran capacidad deductiva y estratégica.

Poco a poco está aprendiendo de nuevo a congeniar mejor con la gente.

Amigos, conocidos y familiares:

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Tierra de Partida
*Fátima
*Jess
*Hana

Maestros
*Lyn
*Ronin
*Kazuki

Agrabah
*Elissa (Madre)
*Cassim (Padre)
*Farid (Hermano menor)
*Siniel (Amigo 1)
*Despin (Amigo 2)
*Asari (Cliente y amigo)
*Tsuniro (Ex-prometida)
*Sherek

Otros
*Mordisquitos
*Abyss
*Makwa


Mundo inicial: Agrabah

Historia
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Malik era el primogénito de una próspera familia de comerciantes. Vivía en el barrio rico de Agrabah con su padre (su madre murió al dar a luz a Farid) y su hermano menor. Hacían mucho dinero con la venta de aceite, especias y piedras preciosas que los cazatesoros solían robar de cuevas ocultas y misteriosas, por lo que jamás faltó de nada en su vida. Creció un poco entre algodones aunque la falta de su madre hizo que desarrollara un fuerte sentido de la responsabilidad.

Cuando cumplió veinte años llevaba la mayor parte del negocio porque su padre fue paulatinamente cayendo enfermo hasta que murió, un par de años más tarde. Sintió su pérdida como un duro golpe personal y particular y desatendió sin darse cuenta a su hermano pequeño, provocando que este huyera de casa al llegar a la adolescencia y se hiciera bandolero por pura rebeldía y despecho.

Malik se quedó solo a partir de entonces, tratando infructuosamente en repetidas ocasiones restablecer un núcleo familiar. Se prometió con una chica que también le abandonó por culpa del tormento interior que él sufría sin querer cambiarlo e incluso sus amigos, al ver que querían ayudar sin que se dejase, fueron apartándose poco a poco.

Al final, se había quedado tan vacío, sin saber qué hacer, que los días le parecían tan negros como los sincorazón que se ocultaban en las sombras de los callejones, y tan devastados como las áridas tormentas de arena que asolaban la ciudad todos los meses.

Ya no sabía qué camino seguir.

Sin embargo, la maestra Lyn le obsequió con la oportunidad de encontrar uno. Le concedió el poder de la Lave-Espada y se convirtió en aprendiz de Tierra de Partida. Gracias a eso supo de la existencia de los Mundos, y le dio un poco más de sentido a sus extraños sueños.

Sentido que se esclareció por completo durante un viaje a Nunca Jamás, que tras varias misiones y aventuras, decidió hacer con Fátima. Allí descubrió la existencia de Abyss, el fragmento de alma dentro de su cuerpo y el puzle repartido por varios de los Mundos también. Su imposibilidad para hacer magia estaba relacionada con ese asunto, de modo que Malik decidió, siempre que pudiera, investigar y buscar las demás piezas restantes, para que el legado de ese hombre nunca se perdiera, y él pudiera por fin, hacer magia.


Otros datos:

-Cumple años el 8 de agosto.

**Debilidades
-No sabe nadar.

**Gustos
+ El mar y todo lo relacionado con él.
+ Los caballos y los elefantes son sus animales favoritos.
+ La música. En especial los instrumentos de viento.
+ La buena comida.
+ El color púrpura.

**Disgustos
- La traición. La odia en extremo. Lo considera una falta tan grande que cualquiera que cometa una, sea hacia él o no, se ganará su desprecio.
- Sentirse insuficiente en algún ámbito.
- No saber hacer magia, aún.

**Detalles
Junto con su corazón habita un fragmento del alma de otro ser humano, Abyss, un mago que antes de ser capturado y conducido a la hoguera, se suicidó realizando un hechizo de partida del alma, dispersando los trozos por varios Mundos. Malik está decidido a encontrarlos, para así completar el alma de Abyss y desbloquear su propia magia.

**Mascota

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Nombre de la mascota: Asah

Sexo: Femenino. 

Raza: Conejo volador.

Descripción física: Pequeña coneja de color verde claro, de pelaje sedoso y suave. Tiene los ojos azules y franjas de un verde más oscuro en las patas traseras. Sus orejas son alas de libélula con las que puede volar. La cola esponjosa también es de color verde oscuro.
Aún es pequeña, un poco más grande que la palma de la mano de Malik, pero cuando crezca del todo alcanzará la altura de su rodilla.
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Descripción psicológica: Asah es una criatura tranquila y paciente, algo tímida con los desconocidos, pero más curiosa que otra cosa. Es dócil, también un poco miedosa, pero le gusta ayudar y no dudará en hacerlo si Malik o alguno de sus amigos está en peligro.

Origen: País de las Maravillas.

Historia:
Antes de que Malik la rescatara de las garras huesudas de Hein, Asah no tenía nombre y era un conejo volador común y corriente que revoloteaba por ahí con su bandada, buscando flores y brotes tiernos para comer y huyendo de los esporádicos sincorazón que aparecían por ahí. Tras el rescate de Malik, Asah se encariñó con él al verle herido por su culpa, y quiso ayudarle y acompañarle después, convirtiéndose así en su compañera y mascota.

Otros datos: 
Siempre anda revoloteando alrededor de Malik si este está en movimiento, salvo cuando entrena, que se dedica a observarle bien quieta y atenta.

Le gusta dormir en el regazo de su dueño, o sobre su pecho si este se lo permite.

De vez en cuando se posa sobre la cabeza de Malik, si se cansa de revolotear.

No parece que sepa hablar. Sin embargo esto es porque aún es muy joven y tiene que aprender a hacerlo.

Adora las zanahorias.

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Nivel: 4

Puntos de nivel totales acumulados: 55

Puntos restantes para el siguiente nivel: 20

Estadísticas: 

▪ Fuerza [Básico] > 1
▪ Resistencia [Básico] > 4
▪ Velocidad [Básico] > 10
▪ Reflejos [Básico] > 10
▪ Elasticidad [Básico] > 4
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 0
▪ Puntería [Básico] > 9
▪ Poder mágico [Básico] > 14

Magia afín:Viento.

Habilidades:
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
▪ Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza temporal frente al personaje, que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.

Habilidades raciales: 
Vuelo. Asah puede volar en todas direcciones gracias a sus orejas, e incluso mantenerse en vuelo quieto durante un breve espacio de tiempo.


Objetos y Armamento:



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Título: Aprendiz

Nivel: 19

Puntos de nivel totales acumulados: 986

Puntos restantes para el siguiente nivel: 9

Estadísticas:
Fuerza [Medio] > 30 [+3 Llave Espada]
Resistencia [Medio] > 32
Velocidad [Básico] > 20 [+2 Accesorio]
Reflejos [Básico] > 20 [+2 Accesorio]
Elasticidad [Básico] > 13 [+2 Accesorio]
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
Combate con armas blancas [Básico] > 16
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Básico] > 26

Habilidades:

H. de Combate
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo
Impulso (HC) [Nivel 5] [Requiere Velocidad 8, Elasticidad 8] Permite realizar una propulsión, tanto aérea como a nivel del suelo, para moverse más rápido por un pequeño trecho de espacio.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Locura (HC) [Nivel 10]. El personaje puede entrar en estado de locura al estar muy debilitado. Aumenta las estadísticas Fuerza y Poder mágico (+1)
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.
Oleaje (HC) [Nivel 15] [Requiere Poder Mágico: 15, Elasticidad: 15] El usuario crea una ola de agua que no sólo le permite desplazarse a gran velocidad alrededor de un enemigo, sino que embiste con la misma.
Rotura Circular (HC) [Nivel 17] [Requiere Fuerza: 15]. El usuario gira con la Llave Espada 360º horizontalmente, creando un círculo de chispas que daña a todos los enemigos que lo rodean.


H. Mágicas
Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Pequeña ola de agua fría con poca fuerza.
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Escaldar [HM] [Nivel 4] [Requiere Poder Mágico: 5]. Pequeña ola, similar al hechizo Aqua, pero de agua hirviendo. Con escasas posibilidades de producir quemaduras.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Hidrobala (HM) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico: 14] El usuario convoca un cúmulo de agua en la punta de la Llave-Espada para después dispararla a alta presión contra un objetivo y causarle daño.
Tirabuzón (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 25] [Personalizada] El usuario invoca dos anillos de agua de cincuenta centímetros de anchura y cuatro de longitud, que giran a su alrededor a modo de ligera defensa: pueden rechazar ataques físicos de hasta nivel 9. Después, puede convertirlos en hasta dos tirabuzones con los que embiste a sus enemigos.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Pegaso [Nivel 10]. No sabe pelear, aunque dejará que su invocador cabalgue sobre su lomo para volar, siempre y cuando le tenga aprecio.
Su Objeto de Invocación es una pluma azul de su propia cola.

Magia afín: Agua

Objetos y Armamento:

Viento del atardecer (Equipada)
Fuerza: +3
Bonificación: Afinidad a Viento aumentada.
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- Cadena del Reino
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- Armadura
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- Glider
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- Escudo pequeño: Permite ser llevado sin grandes cargas, permitiendo un movimiento fácil y con una alta resistencia. Sin embargo, no podrá detener grandes ataques.
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- Daga.
- Dispositivo de comunicación: Permite a Malik ponerse en contacto con sus compañeros y acceder a la red de Tuipper.
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- Cápsula de viaje: Diseñada exclusivamente para mascotas. Es pequeña, y no hay modo de manejarla desde dentro, sino que sigue automáticamente al Glider del dueño.
- Protectores oculares: Permiten cubrirse los ojos de una forma más eficaz.
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- Cuaderno de notas y bolígrafos.
- Poción x4
- Ultrapoción x6
- Éter x16
- Veneno soporífero x1
- Antídoto x1
- Hierba del eco x1
- Copo de nieve x2
- Amortentia (Elixir) x1
- Título "Pareja perfecta"

Accesorios:
· Saliva de Sahuagin [Equipado]
Velocidad +2
Reflejos +2
Elasticidad +2

Puntos del Coso: 9
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Keiko “Kei” Akarui

Notapor Soul Artist » Mié Ago 06, 2014 6:37 pm

Usuario: James Bond

Nombre del personaje: Keiko “Kei” Akarui

Edad: 18 años

Sexo: Femenino

Raza: Humana

Descripción física:
Tiene el pelo largo y castaño, recogido en dos coletas en las cuales lleva un pequeño adorno floral. Suele tener puesto su uniforme de instituto, el cual consiste en unas medias negras, una falda a cuadros roja y una chaqueta negra de manga larga con un lazo rojo. Mide un metro setenta.

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Descripción psicológica: Keiko es bastante impulsiva, actúa antes de pensar y le gusta mucho hablar, sobre todo de moda. Tras lo ocurrido en el Castillo del Olvido, Keiko madura y deja atrás su lado infantil, tomando con más cuidado sus decisiones y evalúa las opciones antes de hacer nada.

Amigos y Familiares:

Familia
-Kanjiru Akarui: padre de Keiko y Hikaru. Un hombre entrado en sus cuarenta años que vive una vida más o menos tranquila con su mujer. De bondadoso aspecto y cariñoso, tiene en mucha estima a sus dos hijo. Muere cuando los sincorazón invaden el mundo, tratando de proteger a su mujer.
-Akemi Akarui: madre de Keiko y Hikaru. Una mujer cerca de los cuarenta, severa y a la vez amable. Se preocupa mucho por sus hijos y le encanta cocinar. Muere en la invasión de los sincorazón junto a su esposo.
-Hikaru Akarui: hermano menor de Keiko. Lo último que supo de él era que iba a estudiar al extranjero. Desde entonces, no ha vuelto ha saber nada más.

Conocidos:
-Ryu Tatsumi: Sensei de Keiko. Le enseña todo lo que hay que saber sobre el noble arte de la esgrima. Fue considerado para ser aprendiz de la Llave Espada cuando era un joven adolescente, pero por motivos que solo él sabe, no lo acabó siendo. Conoce la existencia de los otros mundos.

Aprendices de Tierra de Partida:
-Light Hikari: aprendiz de Villa Crepúsculo que Keiko conoce en una sesión con el psicólogo Pepito Grillo. Keiko le tiene mucho respeto, tanto por sus ideales como por sus habilidades de combate. Coincide con él en el Castillo del Olvido en la búsqueda del fragmento de Llave en los sótanos.
-Neru: proveniente de un mundo desconocido que acabó destruido por la oscuridad, acabó en Villa Crepúsculo. Al igual que Light, compartió una sesión con el psicólogo. Tiene un peculiar estilo de combate con las cadenas. Parece conocer cierta información concerniente a Keiko.
-Malik: el aprendiz más mayor que Keiko ha conocido. Con su ayuda, logró pasar una buena parte de las pruebas del Castillo del Olvido, y junto a él portó el fragmento de luz de la Llave Espada que acabaría devolviendo el castillo a la normalidad.
-Jeanne Mars: aprendiza proveniente de Port Royal. Keiko se encuentra con ella en una de sus primeras mañanas en el Castillo tratando de llegar a las cocinas.

Aprendices de Bastión Hueco:
-Freya: aprendiza pelirrosa que Keiko conoció en Islas del Destino durante un día de descanso.
-Celeste: aprendiza que Keiko conoce en un festival de verano de Villa Crepúsculo. Acaba haciendo una buena amistad con ella, aún desconociendo que era de Bastión Hueco.
-Yui: aprendiza de Bastión Hueco, parece ser poco sociable.
-Simbad: aprendiz de Bastión Hueco que Keiko conoció en una de sus visitas a Villa Crepúsculo. Le enseñó un poco la ciudad y combatió junto a él contra Seifer, le parece un buen chico.

Maestros:
-Rebecca: la Maestra más tímida de toda Tierra de Partida. Keiko es su aprendiza.
-Akio: el Maestro más joven de todos. Es bastante engreido y egocéntrico hasta el punto de enfadarse porque Keiko no le reconoció.
-Ronin: el Maestro de Maestros y pieza clave en los eventos sucedidos en el Castillo del Olvido. Parece ser bastante amigable.
-Kazuki: otro de los Maestros de Tierra de Partida. Desapareció en el combate contra Jasper y Keiko no volvió a verlo hasta regresar al vestíbulo, donde finalmente acabó pereciendo. A pesar de no haber coincidido con él, la muchacha sintió mucha tristeza al presenciar su muerte.
-Shinju: Maestra de Bastión Hueco. Causó bastantes problemas a Keiko debido a las ilusiones que le provocaba. Sin embargo, gracias a ella conoció a Rebecca.
-Ryota: el Maestro de Maestros de Bastión Hueco. Parece ser una persona muy seria. Ayuda a Keiko y Malik a usar el fragmento de la Llave que portaban, cargándose un brazo del Alfa en el proceso.
-Nanashi: Maestra afín a Luz en Bastión Hueco. Al igual que Ryota, también ayuda a Malik y Keiko a usar el fragmento de la Llave contra el Alfa. Parece ser bastante severa.

Otros
-¿?: Joven muy parecido a Hikaru. Es un completo misterio.
-Chihiro: mujer misteriosa que en un pasado fue novia de Kazuki. Controla el Tiempo y trabaja para una organización cuyo objetivo parece ser la destrucción de todo.
-Jasper: un viejo protegido por dos armaduras. Dio algunos problemas a Keiko y los demás aprendices en el sótano, pero sin sus armaduras no es gran cosa.
-Nithael: ángel guardián de Tierra de Partida que llevaba 1000 años durmiendo en el fondo del Castillo del Olvido. Ayudó a Keiko y a otros aprendices a superar las pruebas del Guía con su Reminiscencia.
-Zephyr: Reminiscencia que habita también en el Castillo del Olvido. Ayuda a Keiko y Malik a contener el letal poder del Tiempo de Chihiro.
-Iwashi: mujer que parece ser de Tierra de Partida. Apareció en el último segundo para salvar a los Maestros y Aprendices de los miembros de una organización que pretende destruir todo.

Mundo inicial: Villa Crepúsculo

Historia:
Spoiler: Mostrar
Desde que su hermano menor se fue de la ciudad, Keiko empezó a tener pesadillas donde estaban su hermano y ella atrapados en una gran oscuridad. De pronto, la oscuridad engullía a su hermano y empezaba a hacer lo mismo con ella. Pero cuando estaba a punto de ser tragada, un destello de luz de algo que parecía una llave gigante la salvaba. Día tras día no para de tener el mismo sueño, intuyendo que algo le ha pasado a su hermano.

Un día volviendo de la estación, vio a una mujer que no había visto en su vida. Pensando que sería el famoso fantasma de la Mansión, decide seguirla. Acaba teniendo un encontronazo con ella y finalmente acaba cayendo KO. Cuando despierta, vuelve a estar en la estación. Tras superar varios obstáculos que desafiaban la lógica, regresa la mansión y la chica invoca una masa de oscuridad que acaba tomando la forma de su hermano desaparecido. En un combate de vida o muerte, acaba derrotándole de forma milagrosa. Finalmente, acaba regresando al mundo real y se encuentra con Rebecca, quien le revela la identidad de la chica: Shinju, miembro de Bastión Hueco. La Maestra de Tierra de Partida entonces le ofrece la posibilidad de convertirse en aprendiza, cosa que Keiko acepta sin pensárselo dos veces cuando descubre cierta información sobre su hermano pequeño.

Al poco de llegar a Tierra de Partida, se enrola en una misión que tuvo lugar en un mundo llamado Bosque de los Enanitos donde tenían que encargarse de un misterioso enemigo llamado Missgunst, que resultó ser un sincorazón que podía controlar a las personas. Tras un durísimo combate, acabaron con el abominable ser, aún Keiko estando controlada por la bestia.

Un tiempo después de aquellos acontecimientos, el nuevo hogar de Keiko es atacado por un enorme ejército sincorazón. Para protegerse del ataque, Tierra de Partida muestra su cara oculta: el Castillo del Olvido. Pero eso no parece detener a los sincorazón. Entonces, un encapuchado que se hace llamar “El Guía” aparece y les que para volver a Tierra de Partida y expulsar al ejército sincorazón, debían encontrar dos fragmentos de una Llave Espada. Keiko se unió al grupo que decidió ir al sótano, comandados por Kazuki.

Se enfrentan a Jasper en un combate bastante duro y largo, pero se resolvió rápidamente cuando descubrieron el punto débil de las armaduras que acompañaban al viejo. Siguieron descendiendo y poco a poco iban superando las pruebas del Guía. Se encontraron además con las Reminiscencias de Nithael y el primer Maestro de Maestros: Zephyr. Tras superar nuevas pruebas, Keiko y su grupo acabaron llegando (más tarde o más temprano) a la sala donde estaba el fragmento de la Llave Espada que buscaban. Se tuvieron que enfrentar al verdadero Nithael, quien era un rival muy poderoso y además estaba completamente loco por estar encerrado en aquel lugar durante mil años. Finalmente, lograron conseguir su fragmento de la Llave, y Keiko, junto a Malik, se encargaron de llevarla al vestíbulo, donde volvieron a ver al desaparecido Kazuki y presenciaron su muerte.

No tardaron mucho en aparecer los componentes del grupo que se quedaron en el sótano tratando de hacer entrar en razón a Nithael, los que fueron a los pisos superiores y aquellos que viajaron al pasado. Todos acabaron uniéndose a la batalla contra el Alfa/Coloso y el ejército sincorazón junto a Nithael, quien había recuperado la cordura. Además, el ángel logró fusionar los dos fragmentos de Llave, acabando con el Coloso, el ejército sincorazón y devolviendo a Tierra de Partida a la normalidad al mismo tiempo.

Tras eso, y una serie de revelaciones, la guerra entre bandos parece que finalmente llegó a su fin. Pero fueron atacados en ese entonces por un grupo que se llevó a Chihiro, y su objetivo parece ser la destrucción de todo. In extremis, son salvados por Iwashi, mujer con la que su compañero Light parecía tener una clase de obsesión. Poco después, reciben la noticia de que Villa Crepúsculo ha sido destruido.


Otros datos:
-Desde la marcha de su hermano, tiene el mismo sueño recurrente. Cada vez que despierta, está empapada en sudor.
-Asiste a una escuela de esgrima.
-Le encantan los dulces, especialmente los pasteles de chocolate.
-Solía dormir en ropa interior debido a lo que sudaba con las pesadillas recurrentes. Tras los eventos del Castillo del Olvido, duerme con ropa.
-Su cumpleaños es el día en el que su ficha se añadió a la lista de aprendices de Tierra de Partida: el 6 de Agosto.

---



Título: Aprendiz.

Nivel: 13

Puntos de nivel totales acumulados: 479

Puntos restantes para el siguiente nivel: 41

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 12 [+1 Llave Espada]
▪ Resistencia [Básico] > 16
▪ Velocidad [Básico] > 15
▪ Reflejos [Básico] > 15
▪ Elasticidad [Básico] > 10
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 8
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 15
▪ Puntería [Básico] > 15 [+1 Pistola]
▪ Poder mágico [Básico] > 20 [+1 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Hoja Destellante (HC) [Nivel 6] [Requiere Afinidad Rayo, Poder Mágico: 6] Durante un turno, el arma blanca del usuario es envuelta en rayos, teniendo pocas probabilidades de paralizar al enemigo.
Puño Eléctrico (HC) [Nivel 7] [Requiere (HM) Electro, Combate Cuerpo a Cuerpo 5, Poder Mágico 8] El usuario carga sus manos con Electro, teniendo pequeñas posibilidades de paralizar a su rival en el caso de impactar.
Puño Luminoso (HC) [Nivel 7] [Requiere (HM) Perla, Combate Cuerpo a Cuerpo 5, Poder Mágico 8] El usuario carga sus manos con Perla, teniendo pequeñas posibilidades de cegar a su rival en el caso de impactar.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Luz. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con muy pocas probabilidades de cegar al enemigo.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Lanza de Luz (HM) [Nivel 6] [Requiere: Afinidad a Luz, Poder Mágico: 10, Puntería: 10] El usuario materializa su afinidad elemental en forma de lanza, la cual resultará especialmente dañina contra los afines a Oscuridad.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Destello Cegador (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad Luz, Poder Mágico 10] El usuario carga su cuerpo con Luz provocando una pequeña onda expansiva a su alrededor (hasta cinco metros) que dañará a todo el que haya a su alrededor. Tiene muy pocas probabilidades de cegar.
Armadura celeste (HM) [Nivel 8] [Requiere afinidad a Luz, Poder Mágico: 12]. Cubre el cuerpo de un personaje, debilitando ligeramente los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra él y potenciando levemente los de tipo Cura y Luz.
Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.
Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.
Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Luz

Objetos y Armamento:
Llaves Espada:

▪ Cadena del Reino-
Recarga Fugaz [Equipada]
Fuerza: +1
Poder Mágico: +1
Bonificación: Afinidad a Electro Aumentada
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Armas:

▪ Espada
Arma estándar que permite un perfecto equilibrio entre ataque y defensa.
Mejora el combate con armas blancas.
▪ Garras
Característica única en los híbridos que, por alguna extraña razón, tienen que comprar de cualquier manera.
Mejoran el combate cuerpo a cuerpo.
▪ Walther PPK.
Pistola pequeña, muy ocultable y manejable. Lleva 7 balas en el cargador.
Puntería: +1
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Otros:

▪ Glider
▪ Armadura
▪ Dispositivo de comunicación
Con aspecto de móvil, transmisor, walkie-talkie... Principalmente se utiliza para comunicarse con otras personas que estén en el mismo mundo a cualquier distancia, siempre y cuando tengan uno también. Además, se puede usar para acceder a Tuipper si se desea. También puede contactar con gente de la base principal del aprendiz, Tierra de Partida o Bastión Hueco.
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▪ Linterna
▪ Botella vacía X60

Consumibles:

▪ Poción x3
Cura heridas leves.

Puntos del Coso: 5
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Victorias:
Moguri (x2)
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Ficha de Lawrence Hellscythe

Notapor Suzume Mizuno » Vie Nov 20, 2015 3:17 am

Usuario: Shiroe

Nombre del personaje: Lawrence Hellscythe

Edad: 17 años

Sexo: Masculino

Raza: Humano/Demonio

Descripción física: Ni muy fornido ni muy enclenque, en forma, cabello blanco, piel blanca, ojos azules, utiliza lentes porque no ve bien de lejos. Debido a su raza, posee una cola de mucho pelo que parece empezar de la espalda y terminar a los pies.
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Descripción psicológica: Generalmente aparenta ser serio y callado, sin embargo tiende a desenvolverse muy bien si está rodeado de personas de confianza siendo así más chistoso y amigable. Siempre se pone feliz al momento de hablar de algo que le gusta, no importa la situación y más aún si es de libros interesantes. Odia que le mientan y más que lo traicionen o que lo engañen. Suele ser amable con las personas que se encuentra sin conocerlas (Corservando su seriedad) y no dudaría en salvar a alguien en apuros (mucho menos después de lo que le pasó a su madre).

Amigos y Familiares:

Padre: Lorenzo Hellscythe (Ciudad de Halloween)

Madre: Lucrecia De Hellscythe (Fallecida)

Abuelo: Demetrio Hellscythe (Fallecido)

Mundo inicial: Halloween Town

Historia:
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No hay mucho que contar de la historia de Lawrence, si tendría que contar su historia empezaría cuando tenía 15 años...

"Ya llegaba el día de Halloween, los niños se preparaban para ir de casa en casa, tocando puertas y pidiendo dulces. Yo, por otro lado, era una persona más tranquila y lo único que hacía era leer libros todo el día y, de vez en cuando, ayudar a mis padres con los quehaceres de cada uno.

Nuestra economía era una estable, ni más ni menos, mi padre era leñador y mi madre atendía la casa mientras él no estaba. Tomando en cuenta que en la ciudad de Halloween siempre debíamos ir disfrazados, toda la familia se ponía una túnica negra que tapaba por completo la cara.

Se supone que los demonios como mi padre tenían unas aterradoras características con las que asustaban a la gente y formaban el caos, sin embargo, al ser yo un MITAD-ESTO-MITAD-AQUELLO, no heredé tal cosa. Mi madre, por otro lado, era una mujer normal, su amor era irremplazable y sin duda vivíamos en armonía y paz...

Al llegar Halloween los niños (y era de esperarse) estaban como locos pidiendo dulces de casa en casa. Nosotros decidimos ir a la casa del abuelo como todos los años la cual estaba entre los bosques, más alejada de la ciudad.

-¡Papá! ¿Estás aquí? - decía mi padre luego de tocar varias veces sin que recibiéramos respuesta alguna, así que decidimos entrar. Nos separamos y buscamos y buscamos por toda la casa, pero no aparecía. Al cabo de un rato me encontré con mi padre

- Algo anda mal - Decía mi padre - Esto no es normal viviendo del abuelo.

- ¡AAAAAAAAAH! - Se escuchó el grito de mi madre en el patio.

- ¡Lucrecia! - Gritó mi padre, fuímos corriendo rápidamente al patio.

Nos encontramos con un montón de sincorazones rideándola, mi padre rápidamente tomó el hacha del abuelo la cual estaba clavada en una calabaza e intentaba abrirse paso entre tales sombras.

- ¡Lawrence, ve al sótano y busca el arma del abuelo!

Rápidamente entré a la casa y bajé las escaleras, en realidad no tenía la menor idea de lo que hacía en ese momento, estaba bastante alterado. Empecé a buscar entre las cosas hasta que, sin darme cuenta (y por despistado, la verdad) noté que había una hermosa (A mi parecer) guadaña en un marco de la pared que en el borde decía <<Guadaña Hellscythe>>.

Me voltée y noté que han salido sombras del suelo, así que rápidamente abro el marco ese y saco el arma para luego ponerme en guardia. Fue doloroso, a pesar del poco entrenamiento recibido de mi padre y jamás había tenido la adrenalina tan "Full".

Subí las escaleras como si no hubiese un mañana, pero desafortunadamente... ya era tarde. No me lo podía creer... Observé una triste escena de mi padre sosteniendo lo que quedaba de mi madre que estaba desapareciendo poco a poco, rodeados de sombras.

Hice todo lo que pude pero era inevitable, ya le habían arrebatado el corazón...

Y desde ese día he jurado venganza a todos los sincorazones del mundo, 2 años buscando y buscando, entrenando y entrenando, aprendiendo y memorizando todo lo que he podido sin despegarme de mi arma que, al parecer, se ha convertido en mi mejor amiga.

¿Mi padre? Desapareció luego de tal escena... no lo he vuelto a ver desde ese día, aunque he de suponer que tiene mi mismo objetivo... Vengarme de los sincorazón y librar al mundo de su maldad, así nadie tendrá que pasar por lo que yo pasé ese día."


Otros datos:
- Suele tener una extraña atracción a lo "Kawaii" o Adorable.
- Tiende a mover la cola cuando algo le fascina.
- Tiende a ponerle algo femenino a la mayoría de cosas.
- Su ojo izquierdo se torna rojo y aparece una cicatriz del mismo color bajo éste cuando se enfada de verdad. Aunque no suele ocurrir muy a menudo, se podría especular que viene de su parte Demonio.

---



Título: Aprendiz.

Nivel: 5

Puntos de nivel totales acumulados: 77

Puntos restantes para el siguiente nivel: 23

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 7
Resistencia [Básico] > 7
Velocidad [Básico] > 10
Reflejos [Básico] > 9
Elasticidad [Básico] > 4
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 4
Combate con armas blancas [Básico] > 10
Puntería [Básico] > 2
Poder mágico [Básico] > 4

Habilidades:

H. de Combate
- Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Giro Letal (HC) [Nivel 6] [Requiere Velocidad: 8, Combate con armas blancas: 8] El usuario da una vuelta rápida de 360º de forma horizontal sobre sí para cortar enemigos cercanos.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Flama tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Oscuridad. Proyectil de penumbras lineal en forma de llama, con muy pocas posibilidades de cegar al enemigo.
Deimos (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Luna. Pequeña onda de energía estelar que se proyecta hacia adelante, confundiendo a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar mudez.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Oscuridad

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino
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- Guadaña Hellscythe
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- Armadura
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- Glider
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- Poción x1
- Éter x1
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¡Gracias por las firmas, Sally!


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Alaric

Notapor Suzume Mizuno » Jue Sep 29, 2016 11:22 pm

Usuario: Astro

Nombre del personaje: Alaric

Edad: 25 años

Sexo: Masculino

Raza: Humano

Descripción física: A primera vista lo que más destaca de Alaric es su tamaño: mide dos metros con cinco centímetros, tiene una constitución robusta y la musculatura trabajada. Su pelo es negro, corto y de punta, y sus ojos son de color castaño claro. Casi siempre suele ir afeitado, sin barba visible. Tiene una llamativa cicatriz horizontal justo en el puente de la nariz.
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Descripción psicológica: Irascible, tosco, directo, desconfiado. Alaric es una persona que prefiere actuar antes que hablar, aunque cuando habla tiende a ser brutalmente honesto. No le gustan las mentiras ni mentir, y se siente incómodo cuando no le queda otro remedio que hacerlo.
Le gusta mantener una actitud estoica y despreocupada, procurando no mostrar lo que realmente siente en su interior para así evitar que le hagan daño. Aunque es amable en el fondo, prefiere centrarse en sus asuntos y no meterse en los de los demás, aunque si presencia algo cruel o injusto contra alguien vulnerable le cuesta contenerse.
Bruto por naturaleza, tiene una gran curiosidad y le encanta explorar. Él mismo reconoce que tiene un temperamento muy volátil, aunque se esfuerza en mantener su ira bajo control para no hacer daño a nadie sin querer.
Tiene un toque cínico cuando habla, y le cuesta entablar relaciones de cualquier tipo debido a su desconfianza, por lo que los demás suelen considerarle un bicho raro (además de por su tamaño).

Amigos y Familiares:
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-Vacío-


Mundo inicial: Bosque de los Enanitos

Historia:
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Alaric nació en un pequeño y tranquilo pueblo en mitad del bosque, no muy lejos de la capital del reino. Su padre murió antes de que él naciera en la guerra, así que le crió su madre. Vivían como granjeros, y aunque siempre tuvieron dificultades para salir adelante nunca les faltó un plato de comida en la mesa.
Pero la infancia de Alaric no fue agradable. Los demás niños de su edad pronto empezaron a meterse con él por bicho raro, ya que con su altura tan inusual llamaba mucho la atención. Lo que empezaron como burlas pronto pasaron a ser crueles bromas donde Alaric solía salir herido o completamente humillado, sino ambas. Todo fue a peor cuando empezó a llegar a la adolescencia, ya que por entonces por el pueblo empezaron a correr rumores sobre que la madre de Alaric se acostó con un monstruo (un gigante, solían decir) para tener a Alaric, y que por eso el hijo había salido así de grande. Cuando Alaric, ya harto, optó por romperle los dientes de un puñetazo al siguiente que escuchó hablar mal sobre su madre, se produjo una pelea contra tres hombres donde se ganó la cicatriz de su nariz. Fue salvado por una patrulla de guardias que pasaba por la zona, aunque casi fue detenido cuando le acusaron de iniciar la pelea. Se ganó fama de violento y peligroso, y aunque cesaron las bromas, en su lugar el resto del pueblo procuraba evitarles tanto a él como a su madre.
En el fondo fue lo mejor, ya que a esa edad el chico ya podía ayudar en la granja, y su tamaño era una ventaja. Fue una época agradable, en la que Alaric aprendió tanto a ser un granjero hecho y derecho como a pelear con una espada, con su madre como una gran profesora en ambos campos.
Sin embargo, cuando tenía veinte años, ella murió por enfermedad. Solo y sin nadie en quien confiar, Alaric vagó por el reino trabajando como mercenario o lo que le encontrase por allí, viviendo sobre la marcha y expandiendo sus horizontes. Tuvo momentos buenos y momentos muy malos, pero cuatro años después, cansado de no encontrar un lugar que pudiera considerar su nuevo hogar ni personas en las que realmente confiar, decidió volver a su aldea natal. Allí retomó la granja de su familia, pero la fortuna no le sonreiría porque antes de que pasara un año un temible monstruo y los sincorazón que le seguían destrozaron la aldea. El Missgunst.
Alaric sobrevivió por los pelos, perdiendo la consciencia cuando su casa se derrumbó. Al despertar el monstruo se había marchado, pero quedaban multitud de sincorazón que devoraban a los vecinos más cercanos. La escena fue horrible, sumada a los que ya habían muerto, y Alaric pudo sobrevivir por los pelos cuando un sincorazón le atacó.
Le evacuaron a la capital del reino donde, una vez recuperado, se estableció. Oficialmente ya no tenía nada: ni familia, ni amigos, ni casa, ni siquiera una aldea a la que volver. No le quedó otro remedio que volver a trabajar de lo que saliera: mercenario, cazador, mensajero, cualquier cosa por la que le pagaran. Seguía con la necesidad de encontrar un propósito firme en la vida, de hacer algo de provecho y, sobre todo, de hacerse fuerte para que lo ocurrido con el Missgunst no volviese a suceder.
Hasta que un día...


Otros datos:
· Es zurdo
· Apenas sabe leer o escribir, prácticamente es analfabeto
· Le encantan los dulces, son su punto débil

---



Título: Aprendiz.

Nivel: 1

Puntos de nivel totales acumulados:

Puntos restantes para el siguiente nivel: 10

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 7
Resistencia [Básico] > 6
Velocidad [Básico] > 2
Reflejos [Básico] > 2
Elasticidad [Básico] > 1
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Básico] > 4
Puntería [Básico] > 1
Poder mágico [Básico] > 0

Habilidades:

H. de Combate

Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.

H. Mágicas

-

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: No elemental

Objetos y Armamento:
- Espadón
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G414-02 “Dos”

Notapor Astro » Sab Oct 22, 2016 6:17 pm

Usuario:LightHelco

Nombre del personaje: G414-02 “Dos”

Edad: 354 años (Aparenta la edad de una adolescente)

Sexo: Se identifica con el femenino

Raza: Droide

Descripción física:Dos es un droide de forma humanoide de pelo rubio y piel de tonalidad metálica. No se sabe muy bien basándose en que especie se la construyó debido a sus características similares a las de los humanos, pero una cola que termina en dos enganches bastantes curiosos: Un enganche USB y un enchufe, el segundo dedicado únicamente al uso de carga de batería. Esta cola parece que puede recogerse, ocultándose alrededor de su cintura.

Cuenta con brazos y piernas delgadas, pero sus manos, aun siendo de un tamaño bastante proporcional (en medidas de humanos) a su cuerpo, tienen alrededor un extraño cajetín en el que se pueden agregar diferentes objetos, en un principio armamento. Sus pies también se tornan extraños tras las rodillas, estando envueltos en unas enormes botas con suela flexible y acolchada y un par de pequeños, y no muy potentes, propulsores que podrían ayudar a la droide a saltar.

Sus ojos negros ayudan a ocultar las cámaras que se ocultan tras ellos, pero si uno se fija pueden verse las lentes que forman las pupilas de estos. La nariz es un detalle curioso, siendo una luz rojiza que puede iluminar más o menos dependiendo del estado de ánimo de la droide. Tiene varios enganches en las mejillas que llevan hasta las orejas, aunque están han sido sustituidas por audífonos que sobresalen de su pelo alejándola de su aspecto humano, los dos audífonos cuentan con ranuras idénticas que activan unas gafas aislantes.

A su espalda puede encontrarse el panel de control y programación de la droide, además de dos alas plegables de pequeño tamaño, más usadas para planear durante pequeñas distancias que volar. Cubierta por una coraza rojiza se encuentra el cuerpo y los sistemas más delicados. Incluyendo un extraño y muy bien protegido chip cerca de la zona en la que la mayoría de razas humanoides tienen su corazón.


Descripción psicológica:Debido a que el cerebro de Dos se encontraba en bastante mal estado e incluso faltaban piezas de este, incluyendo la memoria, saber la personalidad antigua de la droide es imposible. Por lo que el equipo de Tezuka se dio de bruces con una joven hiperactiva y curiosa por todo.

Está claro que a Dos le faltaban varios tornillos que nunca se encontraron, ya que su forma de ser en ocasiones roza la locura, colgándose de las lámparas boca abajo, llevando a cabo las ordenes que se le dan de una forma demasiado literal o incluso tomando decisiones impulsivas, irresponsables e ilógicas.

Su personalidad curiosa puede deberse a que es un droide creado para reunir información en su memoria (la cual falla más que una escopeta de feria) o como la llama uno de los hombres de Tezuka “un ordenador con patas”.

Amigos y Familiares:
- Doctor Tezuka: Antiguo habitante de Ciudad de Paso que debido a sus investigaciones sobre mecánica, captó la atención de la Federación Galáctica que lo reclutó para la creación de maquinas que ayudaran en el mantenimiento de la gran estación espacial. Con el tiempo, Tezuka consiguió su propio equipo de investigación y navegó por el espacio en busca de antiguas naves, satélites u otros que pudieron pertenecer a la Federación.
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- G141-01: Droide de la misma serie que Dos. Fue el primero en crearse y en sus planos indica que contaba con mayor capacidad de armamento que el resto de modelos. Se decía que podía liderarlos con facilidad. Paradero desconocido.
- G141-03: Droide de la misma serie que Dos. Se fabricó junto a Dos, contando con características muy similares a esta tal y como indican los planos. Estaba programado para la investigación de la flora y fauna de los mundos. Paradero desconocido.
- G141-04: Droide de la misma serie que Dos. Se fabrico junto al modelo G414-05 y según un diario de abordo debería encontrarse dentro de la propia estación de la Federación Galáctica. Los planos indican que estaba construido para sobrevivir en climas de temperaturas altas.
- G141-05: Droide de la misma serie que Dos. Se fabrico junto al modelo G414-04 y según un diario de abordo debería encontrarse dentro de la propia estación de la Federación Galáctica. Los planos indican que estaba construido para sobrevivir en climas de temperaturas bajas.
- G141-06: Droide de la misma serie que Dos. Uno de los dos modelos que se encontraron junto a esta. Según los planos podía hablar cualquier idioma registrado por la Federación. En reparación.
- G141-07: Droide de la misma serie que Dos. Uno de los modelos que encontraron junto a esta. Según los planos estaba equipado con una gran armadura y se lo describía como un guardián. En reparación.
- G141-08: Droide de la misma serie que Dos. El último en ser fabricado. Según los planos era capaz de almacenar todo tipo de información, de forma similar a Dos, pero ligado hacia el armamento y lo militar. Paradero desconocido.

Mundo inicial:Espacio Profundo

Historia:
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Poco se sabe del droide G414-02, apodada Dos para ser más fácil el dirigirse a ella, únicamente lo que el doctor Tezuka y su equipo de investigación encontró en estación espacial abandonada, en la que fue hallada junto a otros dos droides de diferente aspecto, pero similares características (todos contaban con el mismo chip). Solo Dos mostraba un estado aceptable, siendo posible su reparación y reactivación, mientras que los ejemplares G414-06 y G414-07, aun recuperables, se encontraban en un estado lamentable, con sistemas totalmente carbonizados, piezas desaparecidas e incluso faltos de uno o dos miembros. Según los documentos extraídos de la estación, tanto Dos como sus ‘hermanos’ pertenecían a un grupo de hasta ocho droides creados antiguamente para la exploración de mundos y recolección de información de estos. Dentro de la estación se encontraron registros de mundos jamás vistos o incluso destruidos en donde los droides trabajaron.

La aparición de un diario de abordo ayudó a Tezuka y su equipo a descubrir que los tripulantes e investigadores de la estación se vieron obligados a abandonarla y explicaban cómo se llevarían los modelos G414-04 y G414-05, mientras que los modelos G414-02 y G414-03 serían escondidos desactivados y enviados a la antigua Federación Galáctica, aunque eso de seguro nunca ocurrió. La razón no pudieron sacarla de aquel diario.


Otros datos:
- Dentro de la boca tiene un adaptador de voz, aunque parece estar estropeado.
- Tiene muchísimos sistemas y programas instalados, pero la gran mayoría están llenos de errores o no funcionan.
- Las habilidades de Dos se suelen mostrar en su aspecto, con añadidos físicos, o con programas e incluso documentos que lee para saber cómo realizar una acción:
* La habilidad Doble Salto usa los propulsores de sus piernas activándolos dos veces para ganar altura.
* Planeador hace uso de las pequeñas alas a su espalda, que se pliegan y despliegan en caso de ser usadas.

---



Título: Aprendiz.

Nivel: 2

Puntos de nivel totales acumulados: 20

Puntos restantes para el siguiente nivel: 5

Estadísticas:

Fuerza. [Básico] > 5
Resistencia [Básico] > 4
Velocidad [Básico] > 7
Reflejos [Básico] > 5
Elasticidad [Básico] > 6
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
Combate con armas blancas [Básico] > 4
Puntería [Básico] > 1
Poder mágico [Básico] > 0

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Hoja Electro (HC) [Nivel 2] [Requiere Combate con Armas Blanca: 4, Afinidad Electro]: Corte descendente u horizontal que se realiza con un arma de filo causando daño de elemento Electro en el proceso.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.

H. Mágicas

-


Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín:Electro

Objetos y Armamento:
- Llave Espada.
- Espada

Wave Sword
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Combate con Arma Blanca: 0

Espada de plasma básica. Puede encajarse en el brazo de Dos para manejarla de forma sencilla.

- Dispositivo de comunicación.
- Poción x5
- Éter x1
- Protectores Oculares (El visor que lleva Dos.)
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Prismaticos. Cámaras oculares mejores capaces de ver objetivos más lejanos.
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