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[KHWorld V.4] // Invocaciones de Kingdom Hearts
Invocaciones

Simba


PM necesario: 2
Duración de Invocar: Máx PM x 8.3 segundos
Ataque especial y coste de PM: Rugido noble, 1 PM
Procedimiento: Selecciona el comando Carga. La fuerza y demás propiedades del ataque pueden variar en función del tiempo que mantengas apretado X. Al cabo de tres segundos se inflinge daño sobre el oponente, seguido de un ataque % al cabo de cinco segundos. Durante este tiempo Sora no puede moverse, y los ataques del enemigo interrumpirán el tuyo.
Se consigue de: Brillo de tierra, en Ciudad del Paso


Genio

PM necesario: 2
Duración de Invocar: Máx PM x 8.3 segundos
Ataque especial y coste de PM: Ataque genial, 1 PM
Procedimiento: Genio apunta al azar contra 10 enemigos (pueden ser repetidos) en cuanto hagas Blanco fijo en uno. Luego selecciona el comando Ataque genial para que se hagan efectivos; Genio usa ataques Electro, ataque % Paro...
Se consigue de: Lo consigues en Agrabah.


Dumbo

PM necesario: 3
Duración de Invocar: Máx PM x 5 segundos
Ataque especial y coste de PM: Empapar, reduce PM a la mitad.
Procedimiento: El ataque Empapar de Dumbo dispara un chorro de agua durante tres seegundos. También puedes volar con Dumbo. Los controles son parecidos a los de Atlántica: asciendes con (O), desciendes con cuadrado(Aunque hay un límite de altitud) y te mueves con el stick analógico izquierdo. No puedes usar los comandos de Sora Atacar, Magia y Objeto mientras vuelas.
Se consigue de: Brillo de agua, en Monstruo.


Campanilla

PM necesario: 3
Duración de Invocar: Ilimitada
Ataque especial y coste de PM: Ninguno
Procedimiento: Campanilla no tiene ataque especial. Se queda volando cerca de Sora y rellena la VT y PM del grupo cada 1,7 segundos. Si, a pesar de todo, La VT de Sora desciende hasta cero, Campanilla la resucitará (¡pero solo una vez!). Se marchará si le mandas Retirar o después de revivir a Sora. Recierda que mientras Campanilla esté presente no te puedes ir de la zona.
Se consigue de: La consigues en el País de nunca jamás.


Mushu

PM necesario: 2
Duración de Invocar: Máx PM x 8,3 segundos
Ataque especial y coste de PM: Soplo ardiente, 0,06 PM
Procedimiento: Soplo ardiente es parecido a Piro. Mushu escupe tres bolas de fuego muy seguidas contra el blanco hacia el que esté mirando Sora o donde apuntes con Blanco Fijo. Estas bolas de fuego son de largo alcance. Si mantienes apretado (X), Mushu escupirá bolas de fuego continuamente y, mientras, podrás mover a Sora (aunque no podrá saltar).


Bambi

PM necesario: 1
Duración de la invocación: PM máximos x 5 segundos
Lugar: Consigue el objeto Brillo natural en el minijuego Árbol de la miel. Entra en el Estudio del mago en Ciudad de paso y habla con el Hada Madrina.
Ataque especial: Paraíso (sin coste de PM)
Procedimiento: Bambi suelta Bolas de PM y objetos. Las primeras dependen de los PM máximos de Sora, mientras que los segundos van en función de la frecuencia con que se llena el Acumulador de Bambi.

Bolas de PM de Bambi
Cuando invoques a Bambi , el cervatillo saltará alrededor de Sora soltando Bolas de PM

Objetos Bambi
Si Sora derrota a un enemigo se rellena el Acumulador azul de Bambi. Cuando el indicador esté lleno, Bambi te regalará un objeto. Si logras llenar a tope el Acumulador del cervatillo varias veces durante una misma batalla, recibirás objetos más valiosos.




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